¿Recuerdan el mazo Huarguen? Volvió recargado.

Todos extrañamos al mazo de Grim Patron como antes. Las jugadas de OTK eran simplemente geniales, y la estrategia y planificación que requería era algo que no se ve muy seguido en Hearthstone. Otra de las grandes cosas que tenía el mazo era su escaso costo de polvo. Sólo utilizaba a Thaurissian y tal vez a Harrison Jones.

Hoy aparece un mazo similar, pero más al viejo estilo.  Se los dejo:

otk

 

La idea del mazo es sobrevivir mediante las cartas control que posee mientras juntan las cartas para el combo.

Las combinaciones de cartas pueden llegar a hacer desde 22 a 30 de daño, siendo, seguramente, letal para el enemigo.

 

También esta la versión de Savjz dando vueltas, un poco diferente, en lugar de Grim Patrons tiene el esbirro que copia al otro. Les dejo el gameplay en Youtube:

 

BlizzCon 2016: Diablo III rendirá homenaje al primer juego por su 20° Aniversario

Esta BlizzCon ha estado llena de sorpresas, pero sobre todo con Diablo III, pues se ha revelado nuevos contenidos para el juego ademas de las ya conocidas temporadas.

Hace veinte años que los héroes originales de Santuario —el Guerrero, la Arquera y el Hechicero— descendieron a los laberintos que yacen debajo de la catedral de Tristram. En la BlizzCon 2016, hemos descubierto que Diablo III le rendirá homenaje a sus raíces con un calabozo especial del 20.º aniversario que transportará a los jugadores al laberinto crudo y oscuro del juego original Diablo.

LogoDiablo20

Overwatch – Primeras impresiones

 

Comenzó la esperadísima beta de Overwatch, y con eso, nuestra emoción por una nueva franquicia con grandes personajes y mucha diversión.

Honestamente, nunca fui de los FPS. Algo que marcaba a Blizzard siempre fue su amor por el rol y la estrategia, desde el Lost Vikings hasta el WoW. Por eso muchos que estamos en el ámbito de esta empresa no manejamos este tipo de juegos. Pero a la hora de hacer un juego de pura acción, disparos y explosiones Blizzard no nos decepcionó. Encontró la manera de hacer que un fps frenético como este nos guste tanto como cualquier otro juego de su franquicia.

El juego es simple. Tiene un encanto en la simplicidad. Aún más que el Hearthstone. Abrís el Launcher, pones Jugar y en 2 minutos, pese a la poca cantidad de jugadores que sacamos la beta, ya estas corriendo salvajemente para conseguir los objetivos. Si tarda mucho en encontrar jugador, empieza un juego desclasificado tipo Deathmatch hasta que estén todos, y vuelve a empezar el mapa como debe ser. El juego casi no para nunca.

Otro encanto del juego es el trabajo en equipo que conlleva. Si. Tres renglones antes dije que se corre salvajemente. Bueno, eso es porque claramente no se jugar. Pero viendo streams de los que si saben, uno ve un teamwork a explotar muy grande. No se si se convertirá en un nuevo E-Sport, pero que tiene el potencial, lo tiene. Los héroes se complementan entre si maravillosamente y estando sólo (salvo que seas muy bueno con Reaper) no lográs hacer nada. Los objetivos requieren que todos funcionen bien y cumplan su tarea,

 

Y en mi opinión lo mejor del juego son los Héroes. La cantidad de Héroes originales que hizo, y lo diferentes que son entre sí es alucinante. Cada héroe camina diferente, tiene una diferente arma, que se carga de manera diferente y cada héroe tiene un conjunto de habilidades únicas que logran composiciones de equipos muy efectivas y muy diferentes entre si. No creo que haya un metajuego establecido con top tiers claros hasta bien avanzado el juego.

En conclusión, estoy encantado con Overwatch. Es un juego simple, rápido, divertidísimo y con muchísimo potencial que va a dar que hablar.

Cambios en la Beta Legacy of the Void

 

 

 

 

StarCraft-II-Legacy-of-the-Void

 

Han habido varios cambios desde la salida de la beta de la nueva expansión del Starcraft, y la ultima actualización de los cambios por venir fue ayer por la mañana. Aquí les traemos estos cambios públicados por Blizzard.

Lo mas notable es la nueva unidad terran, que al parecer tendrá muchas variables al ser utilizada. Y el prisma de transposición Protoss volvió a la vieja velocidad.

 

Unidad terran nueva
Antes de comenzar con los cambios de las unidades existentes, quisiéramos comentarles sobre el estado de la nueva unidad terran. Hemos experimentado con varias ideas, desde una nueva estructura defensiva hasta un anexo que les permite a los distintos complejos cambiar de tipo. Sin embargo, lo más probable en este punto es que profundicemos el concepto de una unidad del Puerto estelar. Estas son algunas de las ideas que hemos contemplado para esta unidad:

  • Mucho daño, velocidad de disparo reducida
  • Poco daño, velocidad de disparo elevada
  • “Modos” de ataque variables: Mucho daño con poco alcance; poco daño con largo alcance
  • Ataque de área reducido con mucho daño
  • Y más…

En líneas generales, creemos que en Legacy of the Void los ejércitos compuestos por unidades de la Fábrica o el Puerto estelar serán más eficientes como grupos independientes. Los jugadores tendrán la posibilidad de concentrar la investigación en el tipo de mejora que les interese, y por eso estamos pensando en volver a dividir las mejoras mecánicas y aéreas. Creemos que la reincorporación de esta opción representará una mejora para el juego.

También nos gustaría analizar más en detalle el juego con unidades biológicas terran en Legacy of the Void. Con los cambios a las unidades biológicas y las muchas mejoras a las mecánicas, es posible que, de momento, los ejércitos mecánicos cuenten con demasiada ventaja. Idealmente, preferiríamos tener una mezcla equilibrada con varias opciones para el lanzamiento del juego.

Ahora pasemos a los cambios que tenemos planeados para el próximo parche de balance.


Cambios en la experiencia de juego

Nueva habilidad con granada del Yum-Kimil
Esta habilidad activa les permitirá a los Yum-Kimiles lanzar una granada que inflige daño y empuja hacia atrás a las unidades en un área. Con este cambio, no esperamos que los Yum-Kimiles se conviertan en una unidad necesaria para toda situación de combate, sino que las microestrategias con y contra el Yum-Kimil sean más interesantes al inicio de la partida, y que la unidad cuente con un extra útil para ciertas situaciones de combate.

Cantidad de minerales cambiada de 100%/50% a 100%/60%
Ya hemos hablado al respecto hace unos días (en inglés), y creemos que la presión para expandirse quizá sea muy grande en la actualidad. Nuestro objetivo para Legacy of the Void sigue siendo fomentar expansiones más agresivas, pero nos gustaría ajustar un poco este aspecto con la esperanza de encontrar el punto justo.

Protoss: La duración de la transposición ha vuelto al valor de Heart of the Swarm.
Nuestro objetivo con este cambio era reducir la cantidad de transposiciones de los Portales de transposición protoss y fomentar la decisión estratégica de cada transposición. Parece que los cambios en los recursos ya están llevándonos a buen destino en este aspecto. Sin embargo, el foco en el uso estratégico parece ser perjudicial para los protoss. Hemos notado que los jugadores siempre buscan un lugar seguro para transposicionar sus unidades. Con este cambio, creemos que obligaremos al otro jugador a tomar una decisión interesante: si prefiere ir por las unidades vulnerables que están transposicionándose o seguir combatiendo con las unidades del campo de batalla. Por eso, queremos ver cómo funciona esto solo con el daño aumentado y el tiempo de transposición de regreso a su tiempo original.

Adepta

  • El daño de arma de la Adepta ha cambiado de 0.4 al predeterminado (0.167)

Nos llegaron varios comentarios sobre el uso de la Adepta, que no se sentía demasiado fluido, así que hemos hecho algunos cambios en este aspecto.

Cyclón

  • Ya no puede seleccionar objetivos aéreos.
  • Nueva mejora: Permite a los Ciclones seleccionar objetivos aéreos (requiere investigar el Núcleo de fusión en el Tecnolab). Costo: 100/100.

Actualmente, el Ciclón es demasiado bueno contra los hostigamientos al inicio de las partidas. Esto es lo opuesto de lo que queremos para Legacy of the Void, que es ver más hostigamiento en ambos lados. La idea es que los Ciclones sigan siendo una buena opción al principio, pero no tanto como para que la mayoría de los hostigamientos puedan detenerse con esta unidad. Para el final de la partida, cuando la mejora se haya investigado, las bases de los jugadores estarán tan esparcidas que, si bien los Ciclones serán una buena opción, los adversarios que peleen contra ellos tendrán varias opciones de hostigamiento a su disposición para encontrar puntos débiles.

Devastador

  • Se ha cambiado la velocidad de arma de 0.8 a 1.6
  • Se ha reducido el alcance de arma de 6 a 4

Parece que al inicio de las partidas hay varias estrategias con Devastadores que son difíciles de contrarrestar. Aunque no estamos 100% seguros de que esto sea un problema, decidimos limitar al Devastador de todos modos para fomentar el uso de las demás unidades zerg. Tenemos muchas estrategias y unidades por probar, y creemos que este cambio nos ayudará en ese aspecto. Nos decidimos por estos cambios en particular para crear una distinción clara entre los Devastadores y las Cucarachas. En resumen, las Cucarachas serán más rentables, mientras que la idea es que los Devastadores se construyan en cantidades estratégicas cuando su habilidad resulte útil.

Huésped del Enjambre

  • Se ha cambiado el costo a 200/100/3
  • Ya no se necesita una mejora para que las langostas vuelen (las langostas voladoras están disponibles desde el principio)
  • Se ha reducido la vida de las Langostas de 65 a 50
  • El Huésped del Enjambre puede moverse a 2 de velocidad cuando está enterrado

Ya habíamos hablado sobre los cambios del Huésped del Enjambre esta semana. Nos gustaría tener el diseño de esta unidad medianamente definido antes que los demás para Void. La razón principal es que el diseño del Huésped del Enjambre podría ser distinto del de HotS. Nos gustaría usar la beta como terreno de pruebas para estudiar las posibilidades de la unidad en ambos juegos. Nuestro objetivo era que los cambios en el costo de recursos y suministros hicieran más accesible al Huésped del Enjambre. También se han modificado la vida de las Langostas para que la creación en masa de los Huéspedes del Enjambre no sea tan útil, y el movimiento enterrado del Huésped del Enjambre, que debería mejorar su capacidad de hostigamiento.


 

 

Guía The Lost Vikings Heroes of the Storm

Buenas!

Despues de ya casi veinte días desde la salida de estos Héroes, siento que ya es momento de poder escribir algo sobre ellos sin inventar nada. Para empezar, los compré apenas salieron por la premisa que me daban. Es el héroe por excelencia para destacarse en Micromanagment. Es decir, para los que jugamos Starcraft podamos lucirnos.  El manejar a los tres héroes simultáneamente puede ser complicado, pero muy gratificante si se hace bien.

Para empezar, vamos a ir por los talentows.

Tier 1)

– Olaf the Stout: Permine a Olaf bloquear dos ataques un %75 del daño, con un cooldown de 8 segundos.

Este talento es muy útil, y si aún no tenés práctica con el manejo de los tres vikingos por separado, es la mejor elección ya que Olaf se convierte en un GRAN tanque. No tiene nada que envidiar a los demás.

-Spy Games: Después de cinco segundos quieto, Erik se vuelve invisible y aumenta su rango de visión. Un talento no muy útil salvo contadas excepciones. No lo recomiendo.

-Viking Hoard: Mi favorito. Aumenta en 1 la regeneración de hp de los tres vikingos, y esta aumenta un 0.5 cada vez que se toma una esfera de regeneración.  Es el talento que más recomiendo. La presencia global que tienen los vikingos hacen que se lleguen a tomar mas de 40 esferas a los 18 minutos de juego una vez que le tomamos la práctica, haciendo que se rinda mucho más en las batallas y fuera de ellas.

Tier 2)

Pain don’t Hurt: Los ataques básicos de Baelog lo curan un 20%. Es un buen skill pasivo que hace que se mantenga mucho más en la batalla, pero no es la mejor opción del tier.

It’s a Sabotage!: Los ataques de Erik sacan 5 municiones de las torres en diez segundos. Si van a jugar a los talentos pasivos, este me encanta. Ayuda mucho a que los minions tiren las fortalezas facilmente mientras el resto del equipo se encarga de las teamfights.

Hardheaded Redhead: Erik tiene un ataque Melé que empuja al enemigo con un cooldown de seis segundos. Interesante, pero considerando lo fragil que es Erik, demasiado peligroso para que rinda. Si Erik esta en problemas se escapa con la Z y su gran velocidad. Lejos de ser la mejor opción para mi .

Spin to Win!: La primer habilidad activa de los vikingos. Giran en el lugar los tres al mismo tiempo haciendo daño en area. Mi favorita. Hace mucho daño y es especial para campamentos o para grandes grupos de minions enemigos. Combinado con el salto, o el correr para rodear al enemigo puede hacerle mucho daño. Más el efecto psicológico de estar rodeado de vikingos que pinchan.

Tier 3)

Baelog the Fierce: Baelog gana 8% de velocidad de ataque por cada ataque hasta cinco veces. Tras dejar de atacar, este bono baja rapidamente. Es un muy buen skill, sobretodo si nos las arreglamos para que el enemigo corra a los otros dos vikingos mientras él hace daño. Semejante a la danza del marine contra el Zealot.

Erik the Swift: Mientras Erik esta en movimiento, gana vida. Sin mucha utilidad, menos si elegimos el talento de los globos en el tier 1.

Mercenary Lord: El talento que todos tienen. Los mercenarios tienen 50% mas de ataque  al rededor tuyo. Nunca es una mala elección del todo. Menos con esta mecánica que se aplica a los 3 vikingos, por lo que con un vikingo acompañándolos ya rinde el talento.

Jump!: El favorito.  Los vikingos saltan por un segundo y medio, haciendose invulnerables y saltando unidades. Perfecto para salvarse de ataques de area, para rodear  un enemigo y para escapar. Se combina muy bien con Spin to Win!

Tier 4) Las habilidades heroicas.

Longboat Raid!: Si los tres vikingos estan cerca, cuando se activa la habilidad se suben a un barco Drakkar con un altísimo dps que daña al héroe enemigo más cercano y con un disparo que también hace mucho daño. El barco tiene una barra de vida aparte y ésta depende de cuantos vikingos estén vivos al lanzar la habilidad. Es mi recomendada. Un buen barco gana partidas. Además, es muy divertido como cantan.

Play again!: Revive a los vikingos o los transporta al lugar seleccionado despues de que un vikingo canalize dos segundos. Muy díficil de sacarle jugo. Muy estrategica, pero no tan útil como el barco.

Tier 5)

Hunka Burning Olaf: Olaf hace daño de área por segundo solo por estar ahí. Interesante, ya que soporta mucho daño. Pero no tan útil como otras del tier.

Speed Run: Cuando tienen menos del 50% de vida, ganan 20% de velocidad. Es muy buena habilidad para mantenerlos vivos y para cazar enemigos en escape. Pero poco útil para las peleas, o para el asedio.

Impatience is a Virtue: Enemigos dañados por los vikingos reducen el cooldown de sus habilidades  por 0.25 segundos. Si eligieron las habilidades activas, ésta es la opción. Reduce al minimo en teamfights el cooldown del Spin to Win, pudiendo abusar de el. Así también para hacer campos de mercenarios. Mi talento recomendado es este.

Tier 6)

Large and in Charge: Cuando Olaf hace su carga (su habilidad pasiva es cargar contra los enemigos cada 10 segundos o menos) hace un Stun de un segundo a quien impacte. Muy útil, aporta algo que les falta a los vikingos para pelear contra otros heroes.

64KB maraton: Ganan 40% más de velocidad de movimiento al utilizar la Z, velocidad que va decayendo con el tiempo. Y por 1 segundo son imparables. No es nada útil a comparación de las otras dos.

Norse Force!: Los vikingos ganan un fuerte escudo que dura 7 segundos con un gran cooldown. Muy buena habilidad, salva vidas muchas veces. Pero hay que estar muy atentos a apretar el escudo antes de que sea tarde.

Tier 7)

Ragnarok and Roll: El barco ahora le pega a dos objetivos y dura más tiempo. Hermosa habilidad. El barco se convierte en un arma de destrucción masiva. Mi favorito.

Checkpoint Reached: Los vikingos reviven una segunda vez despues de diez segundos tras lanzar la habilidad. Es la manera Zerg de jugar con los vikingos. Mueren y vuelven y pegan y enloquecen.

The Sequel!: Reduce el tiempo de espera de resurreción de vikingos de un 25% a un 50%.


Quedando ya claros cuales son los talentos y mi opinión de cada uno, vamos a hablar de modos de juego.

Siempre prefiero estar sólo en la linea, ya que en el fondo somos tres, y podemos soportar la linea a muchos heroes. Tal vez compliquen Jaina con sus ataques de Area, o Nova con su capacidad de matarnos de un golpe si estamos distraídos, pero si están del otro lado, solo hay que estar mas atentos. En la comarca del Dragón pueden quedarse dos vikingos en la linea mientras uno toma al dragón, en los tributos pueden dejar a Erik (el más debil en hp) juntando experiencia en linea mientras pelean por el tributo, en las minas pueden dejar a Olaf solo en un campamento de esqueletos y Baelog y Erik en otro. En el templo celeste también es buena estrategia mandar a Erik al templo que esté más lejos y aprovechar su velocidad para bailar alrededor de los enemigos y no dejar que activen la mecánica del mapa. La diversidad de estrategias que aportan el ser tres cuerpos es inmensa y muy aprovechable. Si los tres vikingos golpean a un mismo objetivo, tienen tanto dps como cualquier otro asesino, haciéndolos muy peligrosos.  Y si están los tres contra uno, fijense a quien están golpeando y alejenlo individualmente, mientras los otros dos vikingos golpean. Esto es especial con Erik, el más rápido y frágil, quien suele ser el blanco fácil. Pero se las apaña para que por culpa de que lo corran los enemigos mueran a manos de sus compañeros.

Cuando estén en teamfight no duden de usar el Barco. Si no le hacen focus, hace muchísimo daño, y si le hacen focus, logran que su equipo tenga dos segundos de respiro para armarse y eliminar a los asesinos contrarios.  Además, tiene una barra de hp independiente, por lo que cuando muere el barco, salen los tres vikingos sedientos de venganza.

No tengan miedo de quedarse sólos. La habilidad de correr de los vikingos es especial para escapes, por lo que pueden adelantar una linea y correr como locos saliendose con la suya casi siempre, salvo que los gankeen de a tres, que sólo pueden esperar a que todos los enemigos tiren sus skills al mismo tiempo y todos sean esquivados con el salto. Sino, estamos complicados. Una buena manera de sacar barata esas situaciones, es dejar atrás a Olaf y correr con Erik y Baelog. Olaf es el que más tarda en morir y le da ese segundo o dos a los otros vikingos para que sobrevivan.

 

Así termino la guía, espero que les sea útil, cualquier consulta o critica haganmela dejando el comentario, o por el Facebook de BlizzplanetLA. Se le respondera enseguida:)

Nuevas pruebas de balance de Starcraft

starcraft-2-logo

 

A partir del feedback de la comunidad de Starcraft y la opinión de varios jugadores profesionales, el equipo de balance de Starcraft está probando un cambio futuro en los Swarm Hosts. Su plan es adelantar los cambios prometidos para LotV a esta misma temporada de juego. Es decir, no mas langostas de ataque y spawn automatico, y en vez de eso podrán tener una habilidad para ser voladoras hasta llegar a su objetivo y se le sacara la automatización de la habilidad. Para compensar esto, no necesitaran estar enterradas para hacer su habilidad.

El otro cambio propuesto es reducir veinte segundos la duración del point defense drone de los Ravens. Aquí les dejo las notas:

 

Noticias del Mapa de Pruebas de Balance – 20 de Enero

Nos gustaría compartir con ustedes algunas noticias acerca del mapa de pruebas de balance actual y también discutir acerca de la situación alrededor del Huésped de Enjambre.

Por el frente del Mapa de Pruebas de Balance:

  • No han habido muchos juegos de torneos de alto nivel recientemente, así que no estamos seguros de si lo que hemos notado a fines de año sigue siendo válido.
  • últimamente hemos estado recibiendo opiniones mixtas respecto a varios temas del lado profesional. Por ejemplo, en TvZ todavía recibimos muchos comentarios de los jugadores profesionales respecto a los Zerg teniendo una ligera desventaja. Sin embargo, también hemos escuchado de otros jugadores Zerg se han adaptado mejor al ritmo y sincronización de los ataques a medio juego, por lo cual ahora tienen una ligera ventaja en las partidas.
  • Estamos conteniendo el cambio de balance propuesto por ahora hasta que podamos ver más claramente qué cambió en terminas de balance de partidas.

En vez de enfocarse en lo que sucedió al final de la Temporada 3, por favor ayúdennos al enfocarse en lo que está ocurriendo actualmente en la nueva temporada. Continuaremos monitoreando la necesidad de estos cambios y proveer más noticias en el futuro.

En cuanto al Huésped del Enjambre, nos gustaría empezar a poner a prueba dos cambios en un nuevo Mapa de Pruebas de Balance:

    • Todos los cambios al Huésped de Enjambre de Void se acarrean a HotS.
      • Rediseñado de una herramienta de asedio a una herramienta móvil de acoso.
      • Engendrar Langostas ahora puede ser usado sin estar enterrado, pero debe ser activado manualmente.
      • Las Langostas han sido mejoradas y ahora pueden recibir una mejora de nivel 2 para volar sobre el terreno, pero para atacar deberán aterrizar primero.

 

  • Duración de los Drones de Defensa Puntual de los Cuervos ha sido reducida a 20 segundos

Ambos de estos cambios son bastante significativos, y aunque usualmente evitamos cambios de diseño tan grandes en las actualizaciones de balance, sentimos que es apropiado para esta situación en particular. No solo porque queremos resolver los escenarios de “atortugamiento”, pero también porque ya hemos pasado mucho tiempo trabajando internamente en estos cambios.

Sin embargo, sí tenemos algunas preocupaciones importantes.

  • ¿Qué pasa con vs. Mech? Internamente estamos viendo que es un “nerf” y a la vez un “buff”. Nerf por obvias razones, y buff porque las Langostas yéndose en picada a la línea de Tanques de Asedio puede ser letal si se ejecuta en el momento correcto. Pero ciertamente necesitaríamos saber más a través de las pruebas de balance públicas para ver las fortalezas y debilidades exactas de este cambio en este escenario.
  • ¿Qué le pasa a las masas aéreas Protoss siendo apoyadas por Altos Templarios? Esta es una mayor preocupación para nosotros debido a que la habilidad de las Langostas para distraer a los Altos Templarios ha sido disminuida en gran medida. Sin embargo, habrá una mejora en el frente del acoso, así que no estamos seguros en qué terminará esto. Reitero que esto será algo que tendrá que ser seriamente puesto a prueba, y podríamos tener que hacer cambios adicionales dependiendo de los resultados que obtengamos.
  • ¿Qué ocurrirá con el nivel profesional más alto? Este tema no es tan crítico a los niveles más altos de juego, especialmente los juegos que se están llevando a cabo en Corea. Corea tiene más grandes torneos este año, y estos cambios podrían afectar a su nivel de juego negativamente e innecesariamente. Esta será otra área que tendremos que observar.

Sentimos que tendremos que dedicar un periodo de tiempo más largo para poner a prueba los grandes cambios como estos antes de potencialmente lanzarlos al juego. Ahora más que nunca, el tener una gran cantidad de pruebas externas será crítico a nuestro proceso de toma de decisiones. Haremos lo mejor que podamos por contactar jugadores profesionales alrededor del mundo para obtener sus opiniones al respecto, pero les pedimos a todos que pongan un énfasis especial al poner a prueba estos cambios. Sin la ayuda de nuestra comunidad y los jugadores profesionales, no será posible efectuar un cambio de esta magnitud.

Gracias. – Dayvie

 

 

Fuente: http://us.battle.net/sc2/es/forum/topic/15700537033#1

 

 

Adelantos de BlackRock Mountain!

 

Buen día a todos!
Hasta ahora tenemos doce cartas reveladas de la expansión, algunas buenas, algunas meh, otras que me parece que serán muy útiles. A continuación, se las compartimos. Vamos a tratar de estar atentos a apenas salgan nuevos spoilers de la nueva aventura.

 

Me muero de impaciencia para ver los nuevos mazos dragón que surgiran!

Anexo a las notas del parche de Blizzard de Heroes of the Storm

 

 

heroes

 

 

Blizzard ha puesto un anexo de las notas del parche en el foro oficial brindando mas información del como y porqué de los cambios. Una nota muy interesante para entender como se trabaja para lograr el balance del juego. Los invito a leerla.

Revisión de héroes
Seguimos trabajando en la reforma de héroes antiguos y sus talentos ahora que el desarrollo pasa a la fase de pruebas de la beta: Nova fue solo el principio. En este parche tenemos grandes cambios para Abathur, Falstad y Li Li. Vienen MUCHOS cambios y, como comentamos, no podemos hablar de todos… así que nos centraremos en aquellos que mejor ilustran nuestras intenciones de diseño.

1- Abathur

    Abathur ha recibido cambios muy importantes.

Abathur fue en muchos sentidos el progenitor del sistema de talentos, lo que quiere decir que, cuando se implementaron sus talentos, no se actualizaron durante bastante tiempo. Los talentos que Abathur tiene hoy en día son los mismos que presentaba en la BlizzCon 2013, así que ya era hora de actualizarlos de acuerdo con nuestra nueva filosofía. Hay bastantes nuevos talentos para Abathur y, además, hemos intentado rediseñar o eliminar talentos con los que no estábamos satisfechos del todo.

Al revisar los cambios de talentos, puede que veáis que estamos experimentando con talentos de nivel 20 que afectan a habilidades básicas (como Nido de Langostas y Mente-colmena) en lugar de a las heroicas, así como con talentos que NO son de nivel 20 que modifican las habilidades heroicas (Mutación volátil). Todo esto hace que Abathur siga a la cabeza de la evolución (perdón por el chiste malo) del sistema de talentos.

Nueva habilidad (R): Evolución monstruosa

  • Transformas una langosta o un esbirro aliado en una monstruosidad durante 60 s.

Finalmente, Abathur obtiene su segunda habilidad heroica. Esta habilidad se centra más en dividir los ataques que en el combate entre héroes. Se puede controlar la monstruosidad con el Simbionte… ¡Tenemos ganas de ver cómo la usan los jugadores!

Evolución suprema (R)

  • Los clones de Evolución suprema ya no obtienen la habilidad heroica del anfitrión.
  • Ahora los clones de Evolución suprema otorgan una pequeña cantidad de experiencia cuando se los mata.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 120 s a 80 s.

Esto supone un gran cambio. Equilibrar una segunda copia creada por una poderosa habilidad heroica nos está dando muchos dolores de cabeza. Gestionar las habilidades heroicas de la copia también nos obligaba a crear muchas reglas extrañas dependiendo del caso (para héroes actuales y futuros).

Aún más importante: desde la perspectiva del diseño, parecía que el clon de la Evolución suprema de Abathur no era más que una «heroica fija»; esperabas hasta tenerla disponible y la usabas. Queríamos que el clon fuese más táctico y flexible, y no solo un bot heroico temporal.

2 – Falstad

    Falstad ha recibido cambios muy importantes.

Falstad lleva mucho tiempo en nuestra lista. Queríamos actualizar sus talentos, pero lo más urgente eran ciertos problemas de diseño con [W] Tormenta de truenos y [R] Asalto aéreo.

Nueva habilidad (W): Pararrayos

  • Daña a un enemigo e inflige daño adicional durante 4 s si permaneces cerca del objetivo.

La antigua habilidad Tormenta de truenos de Falstad no aportaba mucho al juego, y ni Falstad ni los enemigos tenían muy claro qué estaba pasando. A veces, se producía una descarga de relámpagos contra un objetivo en apariencia aleatorio.

La nueva habilidad, Pararrayos, mantiene el espíritu de Tormenta de truenos a la vez que resuelve muchos de los problemas de claridad que veíamos.

Nueva habilidad (R): Viento agitado

  • Repele a los enemigos con una ráfaga de viento, lo que los ralentiza un 60%. La ralentización va desapareciendo a lo largo de 3 s.

Hemos recibido muchos comentarios que decían que Asalto aéreo no le venía especialmente bien a Falstad: un aturdimiento de área de efecto a bocajarro con mucho tiempo de preparación no es un riesgo que un asesino a distancia con poca salud quiera correr. Había casos particulares en que los que resultaba divertido, pero siendo sinceros era una habilidad complicada y no daba la sensación de aportar mucho. Puede que volvamos a recuperar la habilidad, pero no será para Falstad.

Por el contrario, Viento agitado es rápida, efectiva y encaja con los objetivos de Falstad. No solo puede usarla para protegerse: he visto combinaciones interesantes de [Z] Vuelo + [R] Viento agitado para empujar a miembros del equipo contrario a la zona de peligro.

3 – Li Li

    Li Li ha recibido cambios muy importantes.

Li Li ha recibido bastantes talentos nuevos, y se han rediseñado muchos de los viejos. Hubo mucho debate sobre cuánto había que cambiar a Li Li. Al final, la conclusión fue que sería suficiente con beneficios generales y unos cuantos cambios de talentos. ¡Decidnos qué os parece!

3.1 – Talentos

Resurgimiento de la tormenta

  • Este talento se ha eliminado del juego.

Es cierto, había bastantes problemas con Resurgimiento de la tormenta. La idea original es que ese talento fuese una opción de nivel 20 para los «tanques» (guerreros) que animase al enfrentamiento entre jugadores. Aunque la idea funcionó, tuvo un precio: las partidas duraban más debido a las resurrecciones rápidas y los jugadores no se sentían recompensados por «ganar» un enfrentamiento contra un equipo equipado con Resurgimiento. Para empeorar las cosas, había demasiados héroes con Resurgimiento, y creemos que a muchos no les pegaba (como a Li Li). Por último, Resurgimiento hacía menos costosas otras habilidades especiales de héroe, como el rasgo Piedra de alma negra de Diablo.

El equipo de diseño ya lleva un tiempo allanando el camino de salida para Resurgimiento: en el parche anterior le restamos efectividad, y en este lo eliminamos. Pensamos que el juego estaría en mejor situación si lo quitábamos ahora, a pesar de que limitas las opciones de algunos héroes en el nivel 20. En próximas actualizaciones implementaremos nuevos talentos que reemplazarán el Resurgimiento perdido como talento de nivel 20.

Señor de los mercenarios

      Nueva funcionalidad:

 

  • Ahora los mercenarios de asedio y los agresores infligen un 50% más de daño.
  • El jugador que tenga el talento Señor de los mercenarios debe estar cerca de los mercenarios de asedio y los agresores para que estos reciban la bonificación de daño.

Señor de los mercenarios presentaba un pequeño problema a la hora de utilizarlo: un héroe con ese talento tenía que formar parte del grupo que capturase el campamento para que los mercenarios recibiesen el beneficio. Muchas veces acabábamos gritando al monitor, suplicando a nuestros aliados que no capturasen los campamentos hasta que nuestros aliados con la mejora de Señor de los mercenarios les pudiesen ayudar a capturarlos. Ese tipo de juego no nos parecía demasiado natural; resultaba bastante extraño.

La nueva funcionalidad es bastante más modular y no requiere que los jugadores hagan cosas raras a la hora de capturar campamentos.

4 – Chen

Tormenta, Tierra y Fuego (R)

  • Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1 s, durante el que se puede interrumpir la habilidad.

Hemos visto muchos comentarios sobre las «segundas barras de vida» y estamos de acuerdo: en particular, hay un problema con el Resurgimiento, Tychus y Chen. Aplicaremos soluciones diferentes a esos problemas, y nos ocuparemos de ello en futuros parches.

Creemos que tener una segunda barra de vida está bien para un guerrero de estilo tanque como Chen, así que no tocamos la funcionalidad de Tormenta, Tierra y Fuego. Lo que no nos parecía bien es que esa habilidad se usase principalmente como recurso sin coste del último segundo para escapar cuando a Chen le quedaba hilo de vida. Creemos que este cambio animará a usarla como habilidad agresiva en vez de defensiva, y dará al enemigo un cierto margen de respuesta.

5 – Tychus

Ametralladora (rasgo)

  • Tychus ya no tiene que armar su ametralladora para atacar. Ahora ataca de forma inmediata, con una velocidad de disparo más lenta al principio, pero que irá incrementando hasta alcanzar su velocidad habitual tras 1,5 s.

Para muchos jugadores (especialmente los más nuevos) resulta confuso que al intentar atacar con alguien como Tychus, a menudo parezca que no sucede nada. Con este cambio, los jugadores verán siempre una respuesta, ya que sus acciones siempre harán algo.

Corrección de errores

Campos de batalla

  • Las catapultas ya no infligen la mitad del daño del que deberían, y vuelven a infligir daño de área alrededor de su objetivo.

Se trataba de una reducción involuntaria de poder de las catapultas que aumentó la duración de las partidas. Junto con la mejora de salud del núcleo del parche anterior, las partidas se alargaban hasta un punto incómodo. Señalamos este error de forma específica porque uno de los valores centrales de diseño es centrarnos en que las partidas no sean demasiado largas. Antes de analizar más cambios al núcleo u otras estructuras, queríamos corregir este error y analizar su efecto en partidas reales.

 

 

 

Fuente: http://eu.battle.net/heroes/es/forum/topic/13124767016#1