Overwatch – Primeras impresiones

 

Comenzó la esperadísima beta de Overwatch, y con eso, nuestra emoción por una nueva franquicia con grandes personajes y mucha diversión.

Honestamente, nunca fui de los FPS. Algo que marcaba a Blizzard siempre fue su amor por el rol y la estrategia, desde el Lost Vikings hasta el WoW. Por eso muchos que estamos en el ámbito de esta empresa no manejamos este tipo de juegos. Pero a la hora de hacer un juego de pura acción, disparos y explosiones Blizzard no nos decepcionó. Encontró la manera de hacer que un fps frenético como este nos guste tanto como cualquier otro juego de su franquicia.

El juego es simple. Tiene un encanto en la simplicidad. Aún más que el Hearthstone. Abrís el Launcher, pones Jugar y en 2 minutos, pese a la poca cantidad de jugadores que sacamos la beta, ya estas corriendo salvajemente para conseguir los objetivos. Si tarda mucho en encontrar jugador, empieza un juego desclasificado tipo Deathmatch hasta que estén todos, y vuelve a empezar el mapa como debe ser. El juego casi no para nunca.

Otro encanto del juego es el trabajo en equipo que conlleva. Si. Tres renglones antes dije que se corre salvajemente. Bueno, eso es porque claramente no se jugar. Pero viendo streams de los que si saben, uno ve un teamwork a explotar muy grande. No se si se convertirá en un nuevo E-Sport, pero que tiene el potencial, lo tiene. Los héroes se complementan entre si maravillosamente y estando sólo (salvo que seas muy bueno con Reaper) no lográs hacer nada. Los objetivos requieren que todos funcionen bien y cumplan su tarea,

 

Y en mi opinión lo mejor del juego son los Héroes. La cantidad de Héroes originales que hizo, y lo diferentes que son entre sí es alucinante. Cada héroe camina diferente, tiene una diferente arma, que se carga de manera diferente y cada héroe tiene un conjunto de habilidades únicas que logran composiciones de equipos muy efectivas y muy diferentes entre si. No creo que haya un metajuego establecido con top tiers claros hasta bien avanzado el juego.

En conclusión, estoy encantado con Overwatch. Es un juego simple, rápido, divertidísimo y con muchísimo potencial que va a dar que hablar.

Cambios en la Beta Legacy of the Void

 

 

 

 

StarCraft-II-Legacy-of-the-Void

 

Han habido varios cambios desde la salida de la beta de la nueva expansión del Starcraft, y la ultima actualización de los cambios por venir fue ayer por la mañana. Aquí les traemos estos cambios públicados por Blizzard.

Lo mas notable es la nueva unidad terran, que al parecer tendrá muchas variables al ser utilizada. Y el prisma de transposición Protoss volvió a la vieja velocidad.

 

Unidad terran nueva
Antes de comenzar con los cambios de las unidades existentes, quisiéramos comentarles sobre el estado de la nueva unidad terran. Hemos experimentado con varias ideas, desde una nueva estructura defensiva hasta un anexo que les permite a los distintos complejos cambiar de tipo. Sin embargo, lo más probable en este punto es que profundicemos el concepto de una unidad del Puerto estelar. Estas son algunas de las ideas que hemos contemplado para esta unidad:

  • Mucho daño, velocidad de disparo reducida
  • Poco daño, velocidad de disparo elevada
  • “Modos” de ataque variables: Mucho daño con poco alcance; poco daño con largo alcance
  • Ataque de área reducido con mucho daño
  • Y más…

En líneas generales, creemos que en Legacy of the Void los ejércitos compuestos por unidades de la Fábrica o el Puerto estelar serán más eficientes como grupos independientes. Los jugadores tendrán la posibilidad de concentrar la investigación en el tipo de mejora que les interese, y por eso estamos pensando en volver a dividir las mejoras mecánicas y aéreas. Creemos que la reincorporación de esta opción representará una mejora para el juego.

También nos gustaría analizar más en detalle el juego con unidades biológicas terran en Legacy of the Void. Con los cambios a las unidades biológicas y las muchas mejoras a las mecánicas, es posible que, de momento, los ejércitos mecánicos cuenten con demasiada ventaja. Idealmente, preferiríamos tener una mezcla equilibrada con varias opciones para el lanzamiento del juego.

Ahora pasemos a los cambios que tenemos planeados para el próximo parche de balance.


Cambios en la experiencia de juego

Nueva habilidad con granada del Yum-Kimil
Esta habilidad activa les permitirá a los Yum-Kimiles lanzar una granada que inflige daño y empuja hacia atrás a las unidades en un área. Con este cambio, no esperamos que los Yum-Kimiles se conviertan en una unidad necesaria para toda situación de combate, sino que las microestrategias con y contra el Yum-Kimil sean más interesantes al inicio de la partida, y que la unidad cuente con un extra útil para ciertas situaciones de combate.

Cantidad de minerales cambiada de 100%/50% a 100%/60%
Ya hemos hablado al respecto hace unos días (en inglés), y creemos que la presión para expandirse quizá sea muy grande en la actualidad. Nuestro objetivo para Legacy of the Void sigue siendo fomentar expansiones más agresivas, pero nos gustaría ajustar un poco este aspecto con la esperanza de encontrar el punto justo.

Protoss: La duración de la transposición ha vuelto al valor de Heart of the Swarm.
Nuestro objetivo con este cambio era reducir la cantidad de transposiciones de los Portales de transposición protoss y fomentar la decisión estratégica de cada transposición. Parece que los cambios en los recursos ya están llevándonos a buen destino en este aspecto. Sin embargo, el foco en el uso estratégico parece ser perjudicial para los protoss. Hemos notado que los jugadores siempre buscan un lugar seguro para transposicionar sus unidades. Con este cambio, creemos que obligaremos al otro jugador a tomar una decisión interesante: si prefiere ir por las unidades vulnerables que están transposicionándose o seguir combatiendo con las unidades del campo de batalla. Por eso, queremos ver cómo funciona esto solo con el daño aumentado y el tiempo de transposición de regreso a su tiempo original.

Adepta

  • El daño de arma de la Adepta ha cambiado de 0.4 al predeterminado (0.167)

Nos llegaron varios comentarios sobre el uso de la Adepta, que no se sentía demasiado fluido, así que hemos hecho algunos cambios en este aspecto.

Cyclón

  • Ya no puede seleccionar objetivos aéreos.
  • Nueva mejora: Permite a los Ciclones seleccionar objetivos aéreos (requiere investigar el Núcleo de fusión en el Tecnolab). Costo: 100/100.

Actualmente, el Ciclón es demasiado bueno contra los hostigamientos al inicio de las partidas. Esto es lo opuesto de lo que queremos para Legacy of the Void, que es ver más hostigamiento en ambos lados. La idea es que los Ciclones sigan siendo una buena opción al principio, pero no tanto como para que la mayoría de los hostigamientos puedan detenerse con esta unidad. Para el final de la partida, cuando la mejora se haya investigado, las bases de los jugadores estarán tan esparcidas que, si bien los Ciclones serán una buena opción, los adversarios que peleen contra ellos tendrán varias opciones de hostigamiento a su disposición para encontrar puntos débiles.

Devastador

  • Se ha cambiado la velocidad de arma de 0.8 a 1.6
  • Se ha reducido el alcance de arma de 6 a 4

Parece que al inicio de las partidas hay varias estrategias con Devastadores que son difíciles de contrarrestar. Aunque no estamos 100% seguros de que esto sea un problema, decidimos limitar al Devastador de todos modos para fomentar el uso de las demás unidades zerg. Tenemos muchas estrategias y unidades por probar, y creemos que este cambio nos ayudará en ese aspecto. Nos decidimos por estos cambios en particular para crear una distinción clara entre los Devastadores y las Cucarachas. En resumen, las Cucarachas serán más rentables, mientras que la idea es que los Devastadores se construyan en cantidades estratégicas cuando su habilidad resulte útil.

Huésped del Enjambre

  • Se ha cambiado el costo a 200/100/3
  • Ya no se necesita una mejora para que las langostas vuelen (las langostas voladoras están disponibles desde el principio)
  • Se ha reducido la vida de las Langostas de 65 a 50
  • El Huésped del Enjambre puede moverse a 2 de velocidad cuando está enterrado

Ya habíamos hablado sobre los cambios del Huésped del Enjambre esta semana. Nos gustaría tener el diseño de esta unidad medianamente definido antes que los demás para Void. La razón principal es que el diseño del Huésped del Enjambre podría ser distinto del de HotS. Nos gustaría usar la beta como terreno de pruebas para estudiar las posibilidades de la unidad en ambos juegos. Nuestro objetivo era que los cambios en el costo de recursos y suministros hicieran más accesible al Huésped del Enjambre. También se han modificado la vida de las Langostas para que la creación en masa de los Huéspedes del Enjambre no sea tan útil, y el movimiento enterrado del Huésped del Enjambre, que debería mejorar su capacidad de hostigamiento.


 

 

Guía The Lost Vikings Heroes of the Storm

Buenas!

Despues de ya casi veinte días desde la salida de estos Héroes, siento que ya es momento de poder escribir algo sobre ellos sin inventar nada. Para empezar, los compré apenas salieron por la premisa que me daban. Es el héroe por excelencia para destacarse en Micromanagment. Es decir, para los que jugamos Starcraft podamos lucirnos.  El manejar a los tres héroes simultáneamente puede ser complicado, pero muy gratificante si se hace bien.

Para empezar, vamos a ir por los talentows.

Tier 1)

– Olaf the Stout: Permine a Olaf bloquear dos ataques un %75 del daño, con un cooldown de 8 segundos.

Este talento es muy útil, y si aún no tenés práctica con el manejo de los tres vikingos por separado, es la mejor elección ya que Olaf se convierte en un GRAN tanque. No tiene nada que envidiar a los demás.

-Spy Games: Después de cinco segundos quieto, Erik se vuelve invisible y aumenta su rango de visión. Un talento no muy útil salvo contadas excepciones. No lo recomiendo.

-Viking Hoard: Mi favorito. Aumenta en 1 la regeneración de hp de los tres vikingos, y esta aumenta un 0.5 cada vez que se toma una esfera de regeneración.  Es el talento que más recomiendo. La presencia global que tienen los vikingos hacen que se lleguen a tomar mas de 40 esferas a los 18 minutos de juego una vez que le tomamos la práctica, haciendo que se rinda mucho más en las batallas y fuera de ellas.

Tier 2)

Pain don’t Hurt: Los ataques básicos de Baelog lo curan un 20%. Es un buen skill pasivo que hace que se mantenga mucho más en la batalla, pero no es la mejor opción del tier.

It’s a Sabotage!: Los ataques de Erik sacan 5 municiones de las torres en diez segundos. Si van a jugar a los talentos pasivos, este me encanta. Ayuda mucho a que los minions tiren las fortalezas facilmente mientras el resto del equipo se encarga de las teamfights.

Hardheaded Redhead: Erik tiene un ataque Melé que empuja al enemigo con un cooldown de seis segundos. Interesante, pero considerando lo fragil que es Erik, demasiado peligroso para que rinda. Si Erik esta en problemas se escapa con la Z y su gran velocidad. Lejos de ser la mejor opción para mi .

Spin to Win!: La primer habilidad activa de los vikingos. Giran en el lugar los tres al mismo tiempo haciendo daño en area. Mi favorita. Hace mucho daño y es especial para campamentos o para grandes grupos de minions enemigos. Combinado con el salto, o el correr para rodear al enemigo puede hacerle mucho daño. Más el efecto psicológico de estar rodeado de vikingos que pinchan.

Tier 3)

Baelog the Fierce: Baelog gana 8% de velocidad de ataque por cada ataque hasta cinco veces. Tras dejar de atacar, este bono baja rapidamente. Es un muy buen skill, sobretodo si nos las arreglamos para que el enemigo corra a los otros dos vikingos mientras él hace daño. Semejante a la danza del marine contra el Zealot.

Erik the Swift: Mientras Erik esta en movimiento, gana vida. Sin mucha utilidad, menos si elegimos el talento de los globos en el tier 1.

Mercenary Lord: El talento que todos tienen. Los mercenarios tienen 50% mas de ataque  al rededor tuyo. Nunca es una mala elección del todo. Menos con esta mecánica que se aplica a los 3 vikingos, por lo que con un vikingo acompañándolos ya rinde el talento.

Jump!: El favorito.  Los vikingos saltan por un segundo y medio, haciendose invulnerables y saltando unidades. Perfecto para salvarse de ataques de area, para rodear  un enemigo y para escapar. Se combina muy bien con Spin to Win!

Tier 4) Las habilidades heroicas.

Longboat Raid!: Si los tres vikingos estan cerca, cuando se activa la habilidad se suben a un barco Drakkar con un altísimo dps que daña al héroe enemigo más cercano y con un disparo que también hace mucho daño. El barco tiene una barra de vida aparte y ésta depende de cuantos vikingos estén vivos al lanzar la habilidad. Es mi recomendada. Un buen barco gana partidas. Además, es muy divertido como cantan.

Play again!: Revive a los vikingos o los transporta al lugar seleccionado despues de que un vikingo canalize dos segundos. Muy díficil de sacarle jugo. Muy estrategica, pero no tan útil como el barco.

Tier 5)

Hunka Burning Olaf: Olaf hace daño de área por segundo solo por estar ahí. Interesante, ya que soporta mucho daño. Pero no tan útil como otras del tier.

Speed Run: Cuando tienen menos del 50% de vida, ganan 20% de velocidad. Es muy buena habilidad para mantenerlos vivos y para cazar enemigos en escape. Pero poco útil para las peleas, o para el asedio.

Impatience is a Virtue: Enemigos dañados por los vikingos reducen el cooldown de sus habilidades  por 0.25 segundos. Si eligieron las habilidades activas, ésta es la opción. Reduce al minimo en teamfights el cooldown del Spin to Win, pudiendo abusar de el. Así también para hacer campos de mercenarios. Mi talento recomendado es este.

Tier 6)

Large and in Charge: Cuando Olaf hace su carga (su habilidad pasiva es cargar contra los enemigos cada 10 segundos o menos) hace un Stun de un segundo a quien impacte. Muy útil, aporta algo que les falta a los vikingos para pelear contra otros heroes.

64KB maraton: Ganan 40% más de velocidad de movimiento al utilizar la Z, velocidad que va decayendo con el tiempo. Y por 1 segundo son imparables. No es nada útil a comparación de las otras dos.

Norse Force!: Los vikingos ganan un fuerte escudo que dura 7 segundos con un gran cooldown. Muy buena habilidad, salva vidas muchas veces. Pero hay que estar muy atentos a apretar el escudo antes de que sea tarde.

Tier 7)

Ragnarok and Roll: El barco ahora le pega a dos objetivos y dura más tiempo. Hermosa habilidad. El barco se convierte en un arma de destrucción masiva. Mi favorito.

Checkpoint Reached: Los vikingos reviven una segunda vez despues de diez segundos tras lanzar la habilidad. Es la manera Zerg de jugar con los vikingos. Mueren y vuelven y pegan y enloquecen.

The Sequel!: Reduce el tiempo de espera de resurreción de vikingos de un 25% a un 50%.


Quedando ya claros cuales son los talentos y mi opinión de cada uno, vamos a hablar de modos de juego.

Siempre prefiero estar sólo en la linea, ya que en el fondo somos tres, y podemos soportar la linea a muchos heroes. Tal vez compliquen Jaina con sus ataques de Area, o Nova con su capacidad de matarnos de un golpe si estamos distraídos, pero si están del otro lado, solo hay que estar mas atentos. En la comarca del Dragón pueden quedarse dos vikingos en la linea mientras uno toma al dragón, en los tributos pueden dejar a Erik (el más debil en hp) juntando experiencia en linea mientras pelean por el tributo, en las minas pueden dejar a Olaf solo en un campamento de esqueletos y Baelog y Erik en otro. En el templo celeste también es buena estrategia mandar a Erik al templo que esté más lejos y aprovechar su velocidad para bailar alrededor de los enemigos y no dejar que activen la mecánica del mapa. La diversidad de estrategias que aportan el ser tres cuerpos es inmensa y muy aprovechable. Si los tres vikingos golpean a un mismo objetivo, tienen tanto dps como cualquier otro asesino, haciéndolos muy peligrosos.  Y si están los tres contra uno, fijense a quien están golpeando y alejenlo individualmente, mientras los otros dos vikingos golpean. Esto es especial con Erik, el más rápido y frágil, quien suele ser el blanco fácil. Pero se las apaña para que por culpa de que lo corran los enemigos mueran a manos de sus compañeros.

Cuando estén en teamfight no duden de usar el Barco. Si no le hacen focus, hace muchísimo daño, y si le hacen focus, logran que su equipo tenga dos segundos de respiro para armarse y eliminar a los asesinos contrarios.  Además, tiene una barra de hp independiente, por lo que cuando muere el barco, salen los tres vikingos sedientos de venganza.

No tengan miedo de quedarse sólos. La habilidad de correr de los vikingos es especial para escapes, por lo que pueden adelantar una linea y correr como locos saliendose con la suya casi siempre, salvo que los gankeen de a tres, que sólo pueden esperar a que todos los enemigos tiren sus skills al mismo tiempo y todos sean esquivados con el salto. Sino, estamos complicados. Una buena manera de sacar barata esas situaciones, es dejar atrás a Olaf y correr con Erik y Baelog. Olaf es el que más tarda en morir y le da ese segundo o dos a los otros vikingos para que sobrevivan.

 

Así termino la guía, espero que les sea útil, cualquier consulta o critica haganmela dejando el comentario, o por el Facebook de BlizzplanetLA. Se le respondera enseguida:)

Nuevas pruebas de balance de Starcraft

starcraft-2-logo

 

A partir del feedback de la comunidad de Starcraft y la opinión de varios jugadores profesionales, el equipo de balance de Starcraft está probando un cambio futuro en los Swarm Hosts. Su plan es adelantar los cambios prometidos para LotV a esta misma temporada de juego. Es decir, no mas langostas de ataque y spawn automatico, y en vez de eso podrán tener una habilidad para ser voladoras hasta llegar a su objetivo y se le sacara la automatización de la habilidad. Para compensar esto, no necesitaran estar enterradas para hacer su habilidad.

El otro cambio propuesto es reducir veinte segundos la duración del point defense drone de los Ravens. Aquí les dejo las notas:

 

Noticias del Mapa de Pruebas de Balance – 20 de Enero

Nos gustaría compartir con ustedes algunas noticias acerca del mapa de pruebas de balance actual y también discutir acerca de la situación alrededor del Huésped de Enjambre.

Por el frente del Mapa de Pruebas de Balance:

  • No han habido muchos juegos de torneos de alto nivel recientemente, así que no estamos seguros de si lo que hemos notado a fines de año sigue siendo válido.
  • últimamente hemos estado recibiendo opiniones mixtas respecto a varios temas del lado profesional. Por ejemplo, en TvZ todavía recibimos muchos comentarios de los jugadores profesionales respecto a los Zerg teniendo una ligera desventaja. Sin embargo, también hemos escuchado de otros jugadores Zerg se han adaptado mejor al ritmo y sincronización de los ataques a medio juego, por lo cual ahora tienen una ligera ventaja en las partidas.
  • Estamos conteniendo el cambio de balance propuesto por ahora hasta que podamos ver más claramente qué cambió en terminas de balance de partidas.

En vez de enfocarse en lo que sucedió al final de la Temporada 3, por favor ayúdennos al enfocarse en lo que está ocurriendo actualmente en la nueva temporada. Continuaremos monitoreando la necesidad de estos cambios y proveer más noticias en el futuro.

En cuanto al Huésped del Enjambre, nos gustaría empezar a poner a prueba dos cambios en un nuevo Mapa de Pruebas de Balance:

    • Todos los cambios al Huésped de Enjambre de Void se acarrean a HotS.
      • Rediseñado de una herramienta de asedio a una herramienta móvil de acoso.
      • Engendrar Langostas ahora puede ser usado sin estar enterrado, pero debe ser activado manualmente.
      • Las Langostas han sido mejoradas y ahora pueden recibir una mejora de nivel 2 para volar sobre el terreno, pero para atacar deberán aterrizar primero.

 

  • Duración de los Drones de Defensa Puntual de los Cuervos ha sido reducida a 20 segundos

Ambos de estos cambios son bastante significativos, y aunque usualmente evitamos cambios de diseño tan grandes en las actualizaciones de balance, sentimos que es apropiado para esta situación en particular. No solo porque queremos resolver los escenarios de “atortugamiento”, pero también porque ya hemos pasado mucho tiempo trabajando internamente en estos cambios.

Sin embargo, sí tenemos algunas preocupaciones importantes.

  • ¿Qué pasa con vs. Mech? Internamente estamos viendo que es un “nerf” y a la vez un “buff”. Nerf por obvias razones, y buff porque las Langostas yéndose en picada a la línea de Tanques de Asedio puede ser letal si se ejecuta en el momento correcto. Pero ciertamente necesitaríamos saber más a través de las pruebas de balance públicas para ver las fortalezas y debilidades exactas de este cambio en este escenario.
  • ¿Qué le pasa a las masas aéreas Protoss siendo apoyadas por Altos Templarios? Esta es una mayor preocupación para nosotros debido a que la habilidad de las Langostas para distraer a los Altos Templarios ha sido disminuida en gran medida. Sin embargo, habrá una mejora en el frente del acoso, así que no estamos seguros en qué terminará esto. Reitero que esto será algo que tendrá que ser seriamente puesto a prueba, y podríamos tener que hacer cambios adicionales dependiendo de los resultados que obtengamos.
  • ¿Qué ocurrirá con el nivel profesional más alto? Este tema no es tan crítico a los niveles más altos de juego, especialmente los juegos que se están llevando a cabo en Corea. Corea tiene más grandes torneos este año, y estos cambios podrían afectar a su nivel de juego negativamente e innecesariamente. Esta será otra área que tendremos que observar.

Sentimos que tendremos que dedicar un periodo de tiempo más largo para poner a prueba los grandes cambios como estos antes de potencialmente lanzarlos al juego. Ahora más que nunca, el tener una gran cantidad de pruebas externas será crítico a nuestro proceso de toma de decisiones. Haremos lo mejor que podamos por contactar jugadores profesionales alrededor del mundo para obtener sus opiniones al respecto, pero les pedimos a todos que pongan un énfasis especial al poner a prueba estos cambios. Sin la ayuda de nuestra comunidad y los jugadores profesionales, no será posible efectuar un cambio de esta magnitud.

Gracias. – Dayvie

 

 

Fuente: http://us.battle.net/sc2/es/forum/topic/15700537033#1

 

 

Adelantos de BlackRock Mountain!

 

Buen día a todos!
Hasta ahora tenemos doce cartas reveladas de la expansión, algunas buenas, algunas meh, otras que me parece que serán muy útiles. A continuación, se las compartimos. Vamos a tratar de estar atentos a apenas salgan nuevos spoilers de la nueva aventura.

 

Me muero de impaciencia para ver los nuevos mazos dragón que surgiran!

Anexo a las notas del parche de Blizzard de Heroes of the Storm

 

 

heroes

 

 

Blizzard ha puesto un anexo de las notas del parche en el foro oficial brindando mas información del como y porqué de los cambios. Una nota muy interesante para entender como se trabaja para lograr el balance del juego. Los invito a leerla.

Revisión de héroes
Seguimos trabajando en la reforma de héroes antiguos y sus talentos ahora que el desarrollo pasa a la fase de pruebas de la beta: Nova fue solo el principio. En este parche tenemos grandes cambios para Abathur, Falstad y Li Li. Vienen MUCHOS cambios y, como comentamos, no podemos hablar de todos… así que nos centraremos en aquellos que mejor ilustran nuestras intenciones de diseño.

1- Abathur

    Abathur ha recibido cambios muy importantes.

Abathur fue en muchos sentidos el progenitor del sistema de talentos, lo que quiere decir que, cuando se implementaron sus talentos, no se actualizaron durante bastante tiempo. Los talentos que Abathur tiene hoy en día son los mismos que presentaba en la BlizzCon 2013, así que ya era hora de actualizarlos de acuerdo con nuestra nueva filosofía. Hay bastantes nuevos talentos para Abathur y, además, hemos intentado rediseñar o eliminar talentos con los que no estábamos satisfechos del todo.

Al revisar los cambios de talentos, puede que veáis que estamos experimentando con talentos de nivel 20 que afectan a habilidades básicas (como Nido de Langostas y Mente-colmena) en lugar de a las heroicas, así como con talentos que NO son de nivel 20 que modifican las habilidades heroicas (Mutación volátil). Todo esto hace que Abathur siga a la cabeza de la evolución (perdón por el chiste malo) del sistema de talentos.

Nueva habilidad (R): Evolución monstruosa

  • Transformas una langosta o un esbirro aliado en una monstruosidad durante 60 s.

Finalmente, Abathur obtiene su segunda habilidad heroica. Esta habilidad se centra más en dividir los ataques que en el combate entre héroes. Se puede controlar la monstruosidad con el Simbionte… ¡Tenemos ganas de ver cómo la usan los jugadores!

Evolución suprema (R)

  • Los clones de Evolución suprema ya no obtienen la habilidad heroica del anfitrión.
  • Ahora los clones de Evolución suprema otorgan una pequeña cantidad de experiencia cuando se los mata.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 120 s a 80 s.

Esto supone un gran cambio. Equilibrar una segunda copia creada por una poderosa habilidad heroica nos está dando muchos dolores de cabeza. Gestionar las habilidades heroicas de la copia también nos obligaba a crear muchas reglas extrañas dependiendo del caso (para héroes actuales y futuros).

Aún más importante: desde la perspectiva del diseño, parecía que el clon de la Evolución suprema de Abathur no era más que una «heroica fija»; esperabas hasta tenerla disponible y la usabas. Queríamos que el clon fuese más táctico y flexible, y no solo un bot heroico temporal.

2 – Falstad

    Falstad ha recibido cambios muy importantes.

Falstad lleva mucho tiempo en nuestra lista. Queríamos actualizar sus talentos, pero lo más urgente eran ciertos problemas de diseño con [W] Tormenta de truenos y [R] Asalto aéreo.

Nueva habilidad (W): Pararrayos

  • Daña a un enemigo e inflige daño adicional durante 4 s si permaneces cerca del objetivo.

La antigua habilidad Tormenta de truenos de Falstad no aportaba mucho al juego, y ni Falstad ni los enemigos tenían muy claro qué estaba pasando. A veces, se producía una descarga de relámpagos contra un objetivo en apariencia aleatorio.

La nueva habilidad, Pararrayos, mantiene el espíritu de Tormenta de truenos a la vez que resuelve muchos de los problemas de claridad que veíamos.

Nueva habilidad (R): Viento agitado

  • Repele a los enemigos con una ráfaga de viento, lo que los ralentiza un 60%. La ralentización va desapareciendo a lo largo de 3 s.

Hemos recibido muchos comentarios que decían que Asalto aéreo no le venía especialmente bien a Falstad: un aturdimiento de área de efecto a bocajarro con mucho tiempo de preparación no es un riesgo que un asesino a distancia con poca salud quiera correr. Había casos particulares en que los que resultaba divertido, pero siendo sinceros era una habilidad complicada y no daba la sensación de aportar mucho. Puede que volvamos a recuperar la habilidad, pero no será para Falstad.

Por el contrario, Viento agitado es rápida, efectiva y encaja con los objetivos de Falstad. No solo puede usarla para protegerse: he visto combinaciones interesantes de [Z] Vuelo + [R] Viento agitado para empujar a miembros del equipo contrario a la zona de peligro.

3 – Li Li

    Li Li ha recibido cambios muy importantes.

Li Li ha recibido bastantes talentos nuevos, y se han rediseñado muchos de los viejos. Hubo mucho debate sobre cuánto había que cambiar a Li Li. Al final, la conclusión fue que sería suficiente con beneficios generales y unos cuantos cambios de talentos. ¡Decidnos qué os parece!

3.1 – Talentos

Resurgimiento de la tormenta

  • Este talento se ha eliminado del juego.

Es cierto, había bastantes problemas con Resurgimiento de la tormenta. La idea original es que ese talento fuese una opción de nivel 20 para los «tanques» (guerreros) que animase al enfrentamiento entre jugadores. Aunque la idea funcionó, tuvo un precio: las partidas duraban más debido a las resurrecciones rápidas y los jugadores no se sentían recompensados por «ganar» un enfrentamiento contra un equipo equipado con Resurgimiento. Para empeorar las cosas, había demasiados héroes con Resurgimiento, y creemos que a muchos no les pegaba (como a Li Li). Por último, Resurgimiento hacía menos costosas otras habilidades especiales de héroe, como el rasgo Piedra de alma negra de Diablo.

El equipo de diseño ya lleva un tiempo allanando el camino de salida para Resurgimiento: en el parche anterior le restamos efectividad, y en este lo eliminamos. Pensamos que el juego estaría en mejor situación si lo quitábamos ahora, a pesar de que limitas las opciones de algunos héroes en el nivel 20. En próximas actualizaciones implementaremos nuevos talentos que reemplazarán el Resurgimiento perdido como talento de nivel 20.

Señor de los mercenarios

      Nueva funcionalidad:

 

  • Ahora los mercenarios de asedio y los agresores infligen un 50% más de daño.
  • El jugador que tenga el talento Señor de los mercenarios debe estar cerca de los mercenarios de asedio y los agresores para que estos reciban la bonificación de daño.

Señor de los mercenarios presentaba un pequeño problema a la hora de utilizarlo: un héroe con ese talento tenía que formar parte del grupo que capturase el campamento para que los mercenarios recibiesen el beneficio. Muchas veces acabábamos gritando al monitor, suplicando a nuestros aliados que no capturasen los campamentos hasta que nuestros aliados con la mejora de Señor de los mercenarios les pudiesen ayudar a capturarlos. Ese tipo de juego no nos parecía demasiado natural; resultaba bastante extraño.

La nueva funcionalidad es bastante más modular y no requiere que los jugadores hagan cosas raras a la hora de capturar campamentos.

4 – Chen

Tormenta, Tierra y Fuego (R)

  • Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1 s, durante el que se puede interrumpir la habilidad.

Hemos visto muchos comentarios sobre las «segundas barras de vida» y estamos de acuerdo: en particular, hay un problema con el Resurgimiento, Tychus y Chen. Aplicaremos soluciones diferentes a esos problemas, y nos ocuparemos de ello en futuros parches.

Creemos que tener una segunda barra de vida está bien para un guerrero de estilo tanque como Chen, así que no tocamos la funcionalidad de Tormenta, Tierra y Fuego. Lo que no nos parecía bien es que esa habilidad se usase principalmente como recurso sin coste del último segundo para escapar cuando a Chen le quedaba hilo de vida. Creemos que este cambio animará a usarla como habilidad agresiva en vez de defensiva, y dará al enemigo un cierto margen de respuesta.

5 – Tychus

Ametralladora (rasgo)

  • Tychus ya no tiene que armar su ametralladora para atacar. Ahora ataca de forma inmediata, con una velocidad de disparo más lenta al principio, pero que irá incrementando hasta alcanzar su velocidad habitual tras 1,5 s.

Para muchos jugadores (especialmente los más nuevos) resulta confuso que al intentar atacar con alguien como Tychus, a menudo parezca que no sucede nada. Con este cambio, los jugadores verán siempre una respuesta, ya que sus acciones siempre harán algo.

Corrección de errores

Campos de batalla

  • Las catapultas ya no infligen la mitad del daño del que deberían, y vuelven a infligir daño de área alrededor de su objetivo.

Se trataba de una reducción involuntaria de poder de las catapultas que aumentó la duración de las partidas. Junto con la mejora de salud del núcleo del parche anterior, las partidas se alargaban hasta un punto incómodo. Señalamos este error de forma específica porque uno de los valores centrales de diseño es centrarnos en que las partidas no sean demasiado largas. Antes de analizar más cambios al núcleo u otras estructuras, queríamos corregir este error y analizar su efecto en partidas reales.

 

 

 

Fuente: http://eu.battle.net/heroes/es/forum/topic/13124767016#1

 

 

¡Comenzó la beta cerrada de Heroes!

 

 

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La beta cerrada comenzó ayer, con grandes cambios y muchas de las prometidas novedades, entre ellas el más querido líder de la Horda Thrall, el nuevo mapa Templo Celeste y el modo clasificado con ligas incluidas y elección de héroes en modo draft. A continuación pondremos el changelog oficial de la pagina de Blizzard por si no lo viste :).

En pequeño resumen de los cambios de Heroes, Muradin recibió un buen buff, Abathur tuvo una especie de rework, no sabría decir aun si es buff o nerf realmente, así como también a Li Li, la support menos popular actualmente en el juego. Tychus recibió un buff, ya que ahora puede atacar instantáneamente con su ataque básico, haciéndolo mucho mas útil cuando esta en cooldown su skill. Así pues, los invito a que los vean y analicen.

Mucha suerte en el comienzo de la beta cerrada y las partidas clasificadas, y si aún no has recibido la beta, estas semanas dicen que las oleadas se quintuplicaran y pronto fansites como este repartirán accesos:) asi que estate atento a las novedades.

Pronto también actualizaré la tier list a la meta actual apenas pasen unos días y se estabilice.

GENERAL

Recompensas de retratos nuevas

  • Se han agregado dos nuevos retratos que los jugadores podrán conseguir si cumplen con estos dos requisitos durante la fase de prueba alfa técnica:
    • Haber jugado una o más partidas durante la fase de prueba alfa técnica de Heroes.
    • Haber alcanzado el nivel de jugador 40 durante la fase de prueba alfa técnica de Heroes.
  • También se han agregado dos recompensas de retratos para los jugadores que cumplan con esos requisitos durante la fase de prueba de la beta cerrada.
  • Estos retratos todavía no se pueden usar, pero muy pronto los agregaremos a las cuentas de los jugadores que correspondan.

 

NUEVO CAMPO DE BATALLA

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Templo Celeste es un nuevo campo de batalla de 3 vías que se ha agregado a Heroes of the Storm y ya se puede jugar en todos los modos de juego.

  • Los templos del centro de mapa se activarán después de 90 segundos y podrán capturarse para lanzar rayos de energía devastadores contra las estructuras enemigas.
    • ¡Pero ten cuidado! Cuando un equipo capture un templo, sus guardianes se alzarán e intentarán eliminar a los intrusos por la fuerza. Los jugadores tendrán que derrotarlos para mantener el control de un templo activo.
    • Los templos dejan de disparar cuando todos los jugadores abandonan el área, y a continuación puede volver a capturarlos cualquiera de los dos equipos. Prepárate para rechazar a los enemigos que intenten tomar el control de los templos para su propio beneficio.
  • Puede activarse uno, dos o tres templos al mismo tiempo, y el proceso de activación ocurrirá regularmente durante las partidas.
  • Cuando se termina su munición, los templos se desactivan.

 

HÉROE NUEVO

¡Thrall, Jefe de guerra de la Horda, ha entrado al Nexo y ya está listo para salir a luchar por la Horda! Lee un breve resumen de sus habilidades y visita su blog semanal para obtener más información sobre nuestro nuevo asesino de melé.

  • Habilidades
    • Cadena de relámpagos (Q)
      • Electrocuta a tres enemigos con relámpagos.
    • Espíritu feral (W)
      • Suelta un espíritu de lobo flamígero que hace arder a los enemigos y arraiga a los héroes.
    • Viento furioso (E)
      • Aumenta la velocidad de ataque y de movimiento.
  • Atributo
    • Resiliencia de Lobo gélido
      • Lanzar habilidades a los enemigos te otorga cargas que te sanan.
  • Habilidades heroicas
    • Terremoto (R)
      • Ralentiza continuamente a los enemigos de una gran área.
    • Hendidura (R)
  • Desgarra la tierra en línea recta y daña y aturde a los enemigos que encuentra en el camino.

 

INTERFAZ DE USUARIO

General

  • El modo Versus ahora se llama Partida rápida.
  • Ahora se pueden completar todas las misiones diarias en el modo Práctica.

Liga de héroes

  • ¡Hemos incorporado la implementación inicial de la Liga de héroes, el primer modo de juego clasificado de Heroes of the Storm!
    • En la Liga de héroes, los jugadores podrán jugar partidas competitivas y clasificadas en solitario o en un grupo de cualquier tamaño contra jugadores o grupos de su mismo nivel de habilidad.
    • Para poder jugar partidas de la Liga de héroes, los jugadores deben cumplir con los siguientes requisitos:
      • Haber alcanzado el nivel 30 o un nivel superior.
      • Tener 10 héroes o más (la rotación de héroes semanal no cuenta para cumplir con esta condición).
  • Modo Reclutamiento
    • Después de encontrar una partida, los jugadores ingresarán en el modo Reclutamiento, donde los equipos deben tomar turnos para elegir a los héroes que les gustaría usar en la partida.
    • Lanzamiento de moneda
      • Mediante el lanzamiento de una moneda se decide qué equipo elige primero.
      • El equipo que salga beneficiado por el lanzamiento de la moneda elegirá un héroe en el primer turno. Después, los equipos elegirán de a dos héroes de forma alternada, hasta que solo quede un jugador del equipo que perdió el lanzamiento de la moneda.
    • Selección de héroes
      • Los jugadores solo pueden elegir héroes que tienen en sus cuentas.
      • Cada jugador tiene treinta segundos para elegir un héroe. En caso de no haber elegido ninguno, el sistema elegirá uno automáticamente.
      • Cuando se haya confirmado la selección, ningún otro jugador podrá elegir al mismo héroe.
  • Puntos y rangos
    • Todos los jugadores de la Liga de héroes comienzan en el rango 50. El rango se mide individualmente.
      • Debes ganar partidas para obtener puntos que te ayudarán a subir de rango. El máximo es 1.
      • Si pierdes partidas, también perderás puntos. En caso de perder varias partidas, es probable que desciendas al rango que tenías anteriormente (nunca podrás estar debajo del rango 50).
    • Los jugadores pueden ver su rango y un registro de victorias y derrotas en la pantalla de juego de la Liga de héroes.
  • Abandono de partida
    • Si un jugador abandona una partida en curso del modo Liga de héroes o Partida rápida, no podrá participar en otra partida clasificada hasta que complete una partida rápida.
    • Si un jugador abandona una partida en el modo Liga de héroes durante el modo Reclutamiento, perderá 300 puntos de clasificación además de sufrir la penalización mencionada en el párrafo anterior. Cabe destacar que todos los compañeros de grupo del jugador penalizado serán castigados de la misma manera.

Partidas personalizadas

  • Se ha habilitado el menú desplegable “Modo de sala de espera” en la esquina superior derecha de las salas de espera de las partidas personalizadas para cambiar los formatos de selección de héroes.
    • Estándar: Reproduce el mismo formato de selección de héroe que se usa en las partidas rápidas.
    • Modo Reclutamiento: Consta de dos opciones:
      • Predeterminada: La selección de héroes será la misma que se usa en el modo Reclutamiento de las partidas de Liga de héroes.
      • Orden de llegada: Utiliza un formato de modo Reclutamiento diferente que permite que cada equipo decida libremente el orden en que los jugadores elegirán a sus héroes.

Para obtener información mucho más detallada sobre las funciones que acabamos de mencionar, lee nuestra última publicación sobre la Liga de héroes y el modo Reclutamiento. Además, recuerda que esta implementación de la Liga de héroes y el modo Reclutamiento es una versión inicial de las partidas clasificadas y estamos planeando varias mejoras para estas funciones en próximas actualizaciones. Esperamos tu opinión sobre estas funciones en los foros oficiales de comentarios.

 

ARTE

General

  • Se ha agregado un diseño 3D nuevo para los Estimpacks en la tienda de Heroes of the Storm.

Campos de batalla

  • Las fuentes de sanación ahora tienen nuevos efectos visuales cuando los jugadores las activan.
  • Se han actualizado las animaciones de reaparición de los campamentos de asedio.
  • Se han optimizado varios recursos para mejorar el rendimiento general.

Héroes, monturas y diseños

  • Se les han agregado animaciones de baile, provocación y victoria a varios héroes.
  • Diablo ha recibido animaciones faciales.
  • Varias de las animaciones de la Sargento Maza se han mejorado.
  • Se ha mejorado la iluminación y la animación de varios retratos.
  • Se han realizado mejoras visuales en los siguientes héroes, monturas, diseños y variantes de diseño:
    • El diseño maestro de Chen y sus variantes
    • Jaina y las variantes del diseño básico de Jaina
    • Las variantes del diseño básico de Nazeebo
    • Las variantes del diseño básico de Raynor
    • El diseño maestro de la Sargento Maza y sus variantes
    • Las variantes del diseño básico de Puntos
    • Las variantes del diseño básico de Tychus
    • La montura vampírica de la Condesa Kerrigan
    • La Condesa Kerrigan cuando usa otras monturas
    • Las variantes de la montura Ciberlobo
    • La segunda variante del Ciberlobo dorado se ha hecho más distintiva
  • Se han implementado gráficos nuevos en algunas habilidades de varios diseños de héroes para que la temática coincida:
    • Azmodán AzGul’dán — Esfera de aniquilación (Q)
    • Condesa Kerrigan — Cuchillas empaladoras (W) y Agarre primigenio (E)
    • Anub’arak Cyb’arak — Escarabajo huésped (atributo) y Empalar (Q)
    • Abathur Pijamathur — Cepa de langostas (atributo), Simbionte (Q) y Forma de capullo
    • Abathur Esquelethur — Cepa de langostas (atributo), Simbionte (Q) y Forma de capullo
    • Nova espectral — Francotirar (Q)
  • Se han actualizado los efectos visuales de varias habilidades heroicas:
    • Habilidades actualizadas de Falstad y atributo Viento de cola
    • Despotenciación de frío de Jaina (solo visible para Jaina)
    • Habilidades actualizadas de Li Li
    • Ataque básico de Raynor
  • Los siguientes héroes tienen nuevos íconos de habilidad:
    • Abathur
    • Jaina
    • Nova
    • Sargento Maza
    • Sonya
    • Tyrael
  • Se han mejorado los efectos visuales de varias unidades invocadas:
    • Los demonios de Az’guldan Azmodán
    • Los Elementales de agua de Jaina tras haber aprendido el talento Adepto invernal
    • El Elemental de agua de Jaina maestra
    • El Espíritu voraz (R) de Nazeebo ahora comparte el color del equipo
    • Los Zergueznos engendrados por las Cuchillas empaladoras (W) de Kerrigan
    • Las Cucarachas engendradas por la Carga infestada (E) de Zagara
  • Se modificó el orden de las siguientes variantes de diseño:
    • Variaciones verde y marrón del diseño Rey Karamelo de Muradin
    • Variaciones verde y rosa del diseño de Puntos
    • Variaciones rosa y negra del diseño maestro de Jaina

 

TIENDA

Ofertas semanales

  • A partir del parche de hoy, entrarán en vigencia las ofertas semanales.
    • Se venderán tres objetos por semana.
    • Las ofertas semanales comienzan y terminan los lunes a las 14.30 (horario estándar del Pacífico de Estados Unidos – PST).
      • En ese momento, los objetos pertenecientes a la oferta semanal anterior regresarán a su precio normal, y su lugar será ocupado por tres objetos nuevos con un precio de descuento.
    • Al principio, habrá ofertas semanales de dos tipos:
      • 1 héroe y 2 diseños de héroe
      • 1 héroe, 1 diseño y 1 montura
  • Mantente informado sobre las últimas ofertas semanales en la pestaña de Heroes of the Storm de Battle.net o visita el sitio web oficial de Heroes.

Paquetes

  • Se han agregado los siguientes paquetes a la tienda y estarán disponibles durante un período limitado:
    • Paquete de Thrall Martillo Infernal
    • Paquete de diseños de Luxoria
    • Paquete completo de Luxoria
  • Los siguientes paquetes se han eliminado de la tienda:
    • Paquete de diseño de destino truncado
    • Paquete completo de destino truncado
    • Paquete de Jaina Festival de Invierno
    • Paquete completo del Festival de Invierno
  • Haz clic aquí para obtener más información sobre los paquetes que están disponibles en la tienda.

Héroes

  • ¡Hemos agregado a Thrall, Jefe de guerra de la Horda, a la tienda del juego!

Monturas

  • Se ha agregado la montura Alfombra mágica. Para conseguirla, debes comprar el Paquete de diseños de Luxoria o el Paquete completo de Luxoria.
    • La Alfombra mágica se pondrá a la venta como un objeto independiente en las futuras actualizaciones del juego.
  • La montura Renorrey se ha eliminado temporalmente de la tienda.

Cambios en los precios

  • Precios de dinero real y Oro han sido reducidos para Puntos.

Diseños

  • Se ha agregado el diseño maestro de Thrall.
  • Se han agregado los siguientes diseños nuevos de héroes a la tienda:
    • Rey de la cripta Tassadar
    • Zagara reina del desierto
    • Thrall Martillo Infernal
    • Alasol Mona de Luxoria
  • Los siguientes diseños se han eliminado temporalmente de la tienda:
    • Rehgar Gran Padre
    • Jaina Festival de Invierno

 

DISEÑO Y EXPERIENCIA DE JUEGO

  • Camuflaje
    • Se ha aumentado la duración del camuflaje de 2 a 3 segundos
  • Piedra de hogar (B)
    • Ya no se puede usar dentro del Altar de la tormenta

CAMPOS DE BATALLA

Estructuras

  • Núcleo
    • Se ha aumentado el daño contra los héroes un 20%
    • El Simbionte de Abathur y el Escudo de plasma de Tassadar pueden volver a lanzarse sobre el Núcleo
  • Torres
    • Se ha aumentado de 20 a 30 segundos el tiempo que las torres están deshabilitadas mientras regeneran municiones
      • Esta modificación se hizo para estar en línea con un cambio previo en el que se redujo la regeneración de munición de la torre a 1 cada 15 segundos. Por esta razón, las torres ahora volverán a activarse con 2 municiones.

Mercenarios

  • Gólem sepulcral
    • Arraigar
      • Los Gólem sepulcrales ya no se detendrán cuando se lanza Arraigar.
      • Arraigar ahora se lanzará sobre los esbirros de largo alcance.
      • Las unidades heroicas seguirán siendo los objetivos preferidos.
    • Pisotón
      • Se ha quitado la demora posterior de Pisotón.
      • Pisotón ahora se utilizará cuando haya al menos dos unidades heroicas o tres esbirros alrededor del Gólem sepulcral.
      • Pisotón no se utilizará a menos que Gólem sepulcral ya esté inmóvil.
      • Pisotón ahora infligirá más daño a los esbirros.

 

TALENTOS

General

  • Los talentos de nivel 20 se han reorganizado en el panel de selección de talentos de todos los héroes. Ahora, los talentos que modifican habilidades heroicas estarán en primer y segundo lugar.

Resurgimiento de la tormenta

  • Este talento ha sido eliminado del juego.

Llamar EMUL

  • ¡Se ha aumentado la inteligencia del EMUL!
    • El EMUL ahora priorizará la reparación de estructuras en lugar de renovar las municiones (si una edificación tiene municiones, el EMUL también las renovará mientras repara la estructura).
    • El EMUL ahora priorizará los ayuntamientos y las torres, luego las puertas y los pozos lunares, y por último los muros.
  • Si el EMUL tiene dos estructuras con la misma prioridad en su radio de reparación, comenzará a reparar la estructura más cercana.
  • Una vez que todas las estructuras hayan sido reparadas, el EMUL priorizará su tarea según la necesidad de municiones.

Señor mercenario

  • Nueva funcionalidad
    • Los mercenarios truhanes y los de asedio ahora infligen 50% más de daño.
    • El jugador que tenga el talento Señor mercenario deberá estar cerca de los mercenarios truhanes y de asedio para que reciban la bonificación de daño.

ABATHUR

Divider_Hero_Abathur_Crop.png

  • Abathur ha tenido una gran evolución.
  • Habilidad nueva (R): Evolucionar monstruosidad
    • Transforma al esbirro o langosta aliada en una monstruosidad durante 60 segundos.
    • Cuando un esbirro enemigo muere cerca de una monstruosidad, la salud y el daño de ataque básico de la monstruosidad aumenta un 4%. Este efecto se puede acumular hasta 30 veces.
    • El uso de Simbionte en la monstruosidad permite que Abathur la controle, además de otorgarle los beneficios habituales de la habilidad.
    • Talento nuevo (nivel 16): Mutación volátil
      • Los clones de Evolución máxima y las monstruosidades infligen daño a los enemigos cercanos cuando mueren y cada 3 segundos
    • Talento nuevo (nivel 20): Evolución finalizada
      • Aumenta la duración de la monstruosidad un 50%. Además, la monstruosidad puede viajar a cualquier ubicación visible mediante la habilidad Túnel profundo una vez cada 30 segundos.
  • Cepa de langostas (atributo)
    • Erradicar esbirros (talento) se ha eliminado
    • Adaptación de combate (talento) se ha eliminado
    • Microbios regenerativos (talento) ha pasado de nivel 7 a nivel 1
    • Langosta de asalto (talento)
      • Se ha reducido el daño de explosión de 60 (+12 por nivel) a 50 (+5 por nivel)
    • Instintos de supervivencia (talento)
      • Las langostas, además de obtener el aumento del 30% de salud, ahora duran 10 segundos más.
    • Talento nuevo (nivel 20): Nido de langostas
      • Actívalo para crear un nido que engendra langostas regularmente. Solo puede haber un nido de langostas activo a la vez.
  • Simbionte (Q)
    • Ya no tiene duración limitada
    • Espinas punzantes (talento) se ha eliminado
    • Glándulas presurizadas (talento) ha pasado de nivel 4 a nivel 1
    • Talento nuevo (nivel 4): Caparazón persistente
      • Aumenta la duración del Caparazón del Simbionte (E) un 50% y le permite perdurar tras el fin del Simbionte.
    • Talento nuevo (nivel 4): Sobrecarga suprarrenal
      • El huésped del Simbionte obtiene un 25% de aumento en la velocidad de ataque.
    • Talento nuevo (nivel 7): Caparazón en masa
      • Cuando usas la habilidad Caparazón del Simbionte (E) en un esbirro o mercenario, todos los esbirros y mercenarios aliados cercanos también obtienen Caparazón.
    • Talento nuevo (nivel 13): Transferencia somática
      • El Estallido de púas (W) del Simbionte sana al huésped por cada héroe enemigo golpeado.
    • Talento nuevo (nivel 20): Mente de colmena
      • Simbionte ahora crea un Simbionte adicional en otro héroe aliado cercano que imita las órdenes del primer Simbionte. Si la copia se aleja demasiado, se destruye.
    • Aguja punzante (talento)
      • Ahora aumenta el alcance y el daño de Puñalada un 20%
    • Puñalada (Q)
      • Se ha reducido el daño de 44 (+13 por nivel) a 44 (+9 por nivel)
  • Nido tóxico (W)
    • Dispersión prolífica (talento) ha pasado de nivel 13 a nivel 4
    • Esporas iracundas (talento)
      • Ahora también aumenta la duración de Nido tóxico un 20% además de otorgarle un radio de ubicación ilimitado.
  • Evolución máxima (R)
    • Los clones de Evolución máxima ya no heredan la habilidad heroica del huésped.
    • Los clones de Evolución máxima ahora otorgan una pequeña cantidad de experiencia cuando mueren.
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 120 a 80 segundos.
    • Maestro de evolución (talento) se ha eliminado.
    • Talento nuevo (nivel 20): Enlace evolutivo
  • Mientras un clon de Evolución máxima permanezca con vida, el objetivo original de Evolución máxima obtiene un escudo equivalente al 20% de su salud máxima que se restablece cada 5 segundos.

Regreso

 AZMODÁN

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  • Esfera de aniquilación (Q)
    • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 8 a 10 segundos.
    • Se ha aumentado la escala de daño de 13 a 15.
    • Gusto por la sangre (talento)
      • Se ha aumentado la bonificación de daño por muerte de 1 a 2.
  • Invasión demoníaca (R)
    • Los Brutos demoníacos ahora tienen salud real en lugar de tener salud al estilo de los cofres de doblones.

Regreso

CHEN

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  • Tormenta, Tierra y Fuego (R)
    • Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1 segundo durante el que se puede interrumpir la habilidad.

Regreso

FALSTAD

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  • Falstad ha tenido grandes modificaciones.
  • Tormenta de truenos (W), Bombardeo aéreo (R) y los talentos relacionados con estas habilidades se han eliminado.
  • Piel pétrea (talento) se ha eliminado.
  • Habilidad nueva (W): Vara relámpago
    • Inflige daño a un enemigo y ocasiona daño adicional durante 4 segundos si Falstad sigue cerca del objetivo.
    • Talento nuevo (nivel 4): Recargado
      • Vara relámpago golpea al objetivo 2 veces más.
    • Talento nuevo (nivel 13): Golpes de trueno
      • Vara relámpago inflige 15% más de daño con cada golpe posterior.
    • Talento nuevo (nivel 13): Escudo estático
      • Obtiene un escudo equivalente al 5% de la salud máxima de Falstad después de cada azote de Vara relámpago. Dura 4 segundos.
  • Habilidad nueva (R): Ráfaga imponente
    • Empuja a los enemigos con una ráfaga de viento y los ralentiza un 60%. El efecto de ralentización se disipa en 3 segundos.
    • Talento nuevo (nivel 20): Túnel eólico
      • Ráfaga imponente crea un túnel de viento que dura 4 segundos. El viento empuja a los enemigos que quedan encerrados en el túnel regularmente durante el transcurso de la habilidad.
  • Impacto e intimidación (R) ahora se llama Estallido del interior.
    • Intimidación explosiva (talento) ahora se llama Llamado de los Martillo Salvaje.
  • Viento de cola (atributo)
    • Racha de viento (talento) ahora se llama Ráfagas de Nidal.
    • Ráfagas de Nidal (talento)
      • Reduce el costo de activación de Viento de cola a 2 segundos y aumenta la bonificación de velocidad de movimiento de 20% a 30%.
  • Vuelo (Z)
    • ¡A volar! (talento) se ha eliminado.
    • Talento nuevo (nivel 20): Montura épica
      • Reduce el tiempo de reutilización de Vuelo en 20 segundos, reduce el tiempo de lanzamiento en 0.5 segundos y aumenta la velocidad de vuelo un 50%.
  • Martillo búmeran (Q)
    • Martillo de tormenta (talento) se ha eliminado.
    • Martillo salvaje (talento) se ha eliminado.
    • Talento nuevo (nivel 1): Lanzamiento olímpico
      • Aumenta el alcance de Martillo búmeran un 40% y la duración del efecto ralentizador un 25%.
    • Talento nuevo (nivel 7): Arma secreta
      • Aumenta el daño de ataque básico un 80% mientras Martillo búmeran está en el aire.
    • Talento nuevo (nivel 16): A martillar
      • El primer ataque básico de Falstad contra un objetivo ralentizado por Martillo búmeran ahora lo aturde durante 0.75 segundos.
  • Tonel volado (E)
    • Combate aéreo (talento) se ha eliminado.
    • Talento nuevo (nivel 4): Jinete del viento
      • Reduce el tiempo de reutilización de Tonel volado un 35%.
    • Talento nuevo (nivel 7): Acrobacia gratuita
  • Elimina el costo de maná de Tonel volado.

Regreso

GAZLOWE

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  • Robogoblin (R)
    • Ahora es una habilidad heroica pasiva que siempre está activa. Gazlowe podrá seguir montando después de elegir esta habilidad heroica.
    • Se ha reducido la bonificación de daño de 250% a 150%.

Regreso

ILLIDAN

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  • Metamorfosis (R)
    • Forma demoníaca (talento)
      • Ya no le quita a Illidan la habilidad de montar, pero tampoco le otorga una bonificación de velocidad de movimiento cuando está fuera de combate.
  • La descripción emergente no refleja este cambio dentro del juego y se corregirá en un próximo parche.

Regreso

JAINA

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  • Descarga de escarcha (Q)
    • Se ha reducido el daño de 50 (+16 por nivel) a 45 (+14 por nivel).
  • Cono de frío (E)
    • Se ha aumentado el daño de 40 (+13 por nivel) a 50 (+17 por nivel).
  • Elemental de agua (R)
    • Se ha aumentado el daño inicial de la explosión de 50 (+6 por nivel) a 65 (+7 por nivel).
  • Se ha reducido el daño de ataque básico de 65 (+6 por nivel) a 50 (+6 por nivel).

Regreso

KERRIGAN

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  • Ultralisco (R)
    • Ahora se puede redireccionar el Ultralisco con la tecla “R”.
    • Torrasque (talento)
      • Este talento ha sido modificado. Las bonificaciones de salud y duración se han eliminado.
  • El Torrasque ahora se transforma en un huevo cuando muere o expira. Si el huevo no muere al poco tiempo de transformarse, se volverá a engendrar un nuevo Torrasque. Este efecto solo puede ocurrir una vez.

Regreso

LI LI

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  • Li Li ha tenido grandes modificaciones.
  • Escudo protector (talento) se ha eliminado.
  • Piel pétrea (talento) se ha eliminado.
  • Talento nuevo (nivel 20): Kung-fu-sión
    • Las habilidades se recargan tres veces más rápido cuando Pies veloces está activado.
  • Ataque básico
    • Se ha aumentado el daño inicial de 20 a 25.
  • Pies veloces (atributo)
    • Se ha reducido la bonificación de velocidad de movimiento de 15% a 10%.
    • Talento nuevo (nivel 7): Alivio
      • Reduce la duración del próximo efecto ralentizador o aturdimiento un 75%. Solo se puede activar una vez cada 15 segundos.
    • Talento nuevo (nivel 16): Carrera revitalizadora
      • Aumenta la bonificación de velocidad de movimiento de Pies veloces de 10% a 20% cuando Li Li tiene menos del 50% de salud.
  • Brebaje sanador (Q)
    • Talento nuevo (nivel1): Lanzamiento profesional
      • Aumenta el alcance de Brebaje sanador un 30%.
    • Talento nuevo (nivel 7): Lanzamiento perfecto
      • Tras lanzar Brebaje sanador, su costo se reduce en 10 de maná durante 6 segundos. Este efecto no es acumulable.
    • La funcionalidad de Buena mercancía (talento) ha cambiado.
      • Brebaje sanador ahora sana un 30% más de salud durante 6 segundos. Cuando se producen varias sanaciones, aumenta la duración con el correr del tiempo.
    • La funcionalidad de Dos por uno (talento) ha cambiado.
      • Ya no aumenta el costo de maná de Brebaje sanador.
      • Ahora aumenta el tiempo de reutilización de Brebaje sanador de 3 a 4.5 segundos.
    • Limpieza con hierbas (talento)
      • Se ha aumentado la bonificación de velocidad de movimiento de 2 a 3 segundos.
    • Se ha reducido la escala de sanación de 20 a 18.
  • Dragón nimbo (W)
    • La funcionalidad de Dragón nimbo ha cambiado.
      • El Dragón nimbo ahora ataca automáticamente a los enemigos cercanos. Solo puede haber un Dragón nimbo activo sobre un héroe al mismo tiempo.
    • Se ha disminuido el costo de maná de 40 a 30.
    • Se ha aumentado el daño inicial de 15 a 20.
    • Criatura intemporal (talento) ha pasado de nivel 16 a nivel 1.
    • Dragón fulminante (talento)
      • Se ha aumentado el daño que se les inflige a los objetivos adicionales de 25% a 50%.
      • Ha aumentado el alcance de búsqueda un 20%.
    • Talento nuevo (nivel 4): Dragón sanador
      • Dragón nimbo sana a su huésped cada vez que ataca.
    • Talento nuevo (nivel 16): Compañero dragón
      • Li Li obtiene un Dragón nimbo propio después de lanzar Dragón nimbo sobre un aliado.
  • Viento cegador (E)
    • Se ha aumentado la cantidad de ataques básicos fallidos de 1 a 2.
    • Se ha disminuido el costo de maná de 50 a 40.
    • Se ha disminuido el daño inicial de 50 a 30.
    • Se ha aumentado la escala de daño de 12 a 13.
    • Fuerza de vendaval (talento)
      • Se ha aumentado la bonificación de daño de 25% a 50%.
    • Vórtice masivo (talento) ha pasado de nivel 1 a nivel 4.
    • Ceguera persistente (talento)
      • Aumenta la cantidad de ataques básicos fallidos de 2 a 3.
    • Talento nuevo (nivel 13): Viento arrasador
      • Li Li obtiene un 5% más de poder de habilidad durante 8 segundos por cada objetivo alcanzado por Viento cegador. Si la habilidad afecta a más enemigos, la duración de la potenciación se restablece y el poder de habilidad aumenta todavía más. Se acumula 4 veces.
  • Cántaro de las mil copas (R)
    • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 60 a 70 segundos.
    • Se ha reducido la sanación inicial de 35 a 20.
    • Se ha aumentado la escala de sanación de 4 a 6.5.
  • Dragón acuático (R)
    • Se ha aumentado el daño inicial de 130 a 200.
    • Se ha aumentado la escala de daño de 13 a 20.
  • Se ha aumentado el efecto ralentizador de 40% a 70%.

Regreso

MURADIN

Divider_Hero_Muradin_Crop.png

  • Segundo viento (atributo)
    • Se ha aumentado la sanación de 1% a 1.5%.
    • Tercer viento (atributo)
      • Se ha aumentado la sanación de 1.5% a 2%.
      • Se ha disminuido la sanación crítica de 5% a 4%.
  • Lanzamiento enano (E)
    • Se ha aumentado el alcance base de 6 a 8.
    • Aventamiento enano (talento)
      • Se ha disminuido el alcance bonificado y el área de 75% a 50%.
  • Puñetazo (R)
    • Se ha reducido el costo de maná de 100 a 80.
    • Se ha agregado una barra de lanzamiento durante los 0.5 segundos de preparación para que el lanzamiento sea más evidente.
    • Golpe de gracia (talento)
  • Ahora también reduce el costo de maná de Puñetazo de 80 a 40.

Regreso

NOVA

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  • Ataque básico
    • Municiones antitanque (talento)
      • Se ha reducido el daño y la velocidad de ataque de 300% a 250%.
    • Talento nuevo: Tiro de gracia (nivel 13)
      • Reduce los tiempos de reutilización de las habilidades 4 segundos después de matar a un héroe enemigo.
  • Camuflar (atributo)
    • Camuflaje avanzado (talento)
      • Se ha eliminado la regeneración del tiempo de reutilización de la habilidad básica.
      • Nova ahora regenera un 2% de su salud por segundo mientras está camuflada.
  • Tiro ralentizador (W)
    • La funcionalidad de Operación encubierta (talento) ha cambiado.
      • Se ha eliminado el componente de reducción de maná.
      • Ahora aumenta el efecto de ralentización de Tiro ralentizador en 1% por cada segundo que Nova esté camuflada, hasta un máximo de 50%. Este efecto caduca si Nova pierde su camuflaje por más de 1 segundo.
  • Holoseñuelo (E)
    • Ya no se puede chocar contra los holoclones.
    • Como parte de su funcionalidad básica, los holoclones tienen una IA de movimiento.
    • Se ha aumentado el alcance de lanzamiento un 25%.
    • Metralla digital (talento) se ha eliminado.
      • Se ha agregado una reducción de tiempo de reutilización de 2 segundos de Metralla digital al talento Entrega remota.
    • Doble engaño (talento)
  • El componente de movimiento de IA de este talento se ha eliminado.

Regreso

TASSADAR

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  • Oráculo (atributo)
    • Ahora revela a todas las unidades camufladas, incluso los tumores de talo de Zagara.

Regreso

TYCHUS

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  • Ametralladora Gatling (atributo)
    • Tychus ya no tiene que revolucionar su Ametralladora Gatling antes de atacar. Ahora ataca instantáneamente a una velocidad lenta y aumenta a su velocidad máxima anterior después de 1.5 segundos.

Regreso

ZAGARA

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  • Tumor de talo (atributo)
    • Zagara ahora puede ver la duración restante de sus tumores de talo.
    • Talo infinito (talento)
      • Se ha eliminado el aumento a la expansión del talo.
      • Aumenta el área de expansión del talo de 25% a 50%.
      • Ahora también duplica la salud de los tumores de talo.
  • Carga infestada (E
    • Carga de bilis (talento)
      • Ahora inflige 100% del daño bonificado al impactar en lugar de infligir daño con el tiempo.
    • Comecadáveres (talento)
      • Ya no aumenta la duración de las Cucarachitas.
      • Ahora reduce un 30% el daño que las unidades no heroicas les infligen a las Cucarachitas.
  • Fauce devoradora (R)
    • Fauce tiránica (talento)
  • La reducción del tiempo de reutilización de este talento ya no depende de que Zagara mate a un héroe dentro de la Fauce devoradora. Ahora es una bonificación pasiva. Siempre que Zagara derriba a un héroe, el tiempo de reutilización de Fauce devoradora se reduce en 25 segundos.

Regreso

CORRECCIÓN DE ERRORES

General

  • Se han corregido varios errores que podían hacer que las habilidades no se lanzaran correctamente mientras se mantenía presionado el botón derecho del mouse para desplazarse con la opción Lanzamiento rápido activada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que algunos héroes emanaran una luz excepcionalmente brillante cuando se miraba una repetición.
  • Se han corregido varias erratas y errores en las descripciones emergentes en todo el juego.

Arte

  • Se ha corregido un pequeño error de animación que se presentaba cuando Tyrande montaba sobre una Bestia de batalla.

Campos de batalla

  • Los esbirros de catapulta ya no infligen la mitad de su daño. Ahora vuelven a infligir daño con área de efecto alrededor del objetivo.
  • El talento Ira ardiente ya no inflige el doble de daño a las torres afectadas por la maldición de Lord Cuervo en la Hondonada maldita.
  • Alasol ya no puede elegir como objetivo de su habilidad Conmutación de fase a la estatua del dragón cuando está en estado capturable en la Comarca del dragón.
  • Se ha corregido un error que hacía que los Gólem sepulcrales de las Minas embrujadas infligieran mucho más daño a los héroes que el esperable.
  • El Puñetazo de Muradin ya no lanzará a los enemigos más allá del área de juego en las Minas embrujadas.
  • Los Terrores agrestes neutrales ya no dejarán caer esferas de regeneración dentro de los muros.
  • Los Gólem sepulcrales invocados en las Minas embrujadas ahora ignoran correctamente el daño de las unidades invocadas.

Héroes y talentos

  • El Simbionte de Abathur ya no está visible cuando está cerca del límite de la niebla de guerra.
  • Cuando se lanza Evolución máxima de Abathur sobre un objetivo afectado por Maldición de Reina de las esporas del Terror agreste, el modelo de la planta ya no permanece sobre el clon.
  • Los necrófagos de Arthas ya no mueren instantáneamente por la Explosión arácnida de Anub’arak.
  • Los efectos de brillo de Agonía de escarcha tiene hambre de Arthas ya no se siguen viendo con las habilidades polimórficas.
  • Rayo tempestuoso y Parpadeo de Zeratul ya no se pueden lanzar estando arraigado.
  • Los espíritus Tormenta, Tierra y Fuego de Chen ya pueden lanzar habilidades cuando se usa Ataque triple para saltar hacia el Altar de la tormenta de los enemigos.
  • Pogo de E.T.C. ahora revela correctamente a los héroes camuflados.
  • Los efectos visuales de Solo de guitarra de E.T.C. ya no son visibles a través de la niebla de guerra.
  • El Lázer murtífero de Gazlowe ahora debería congelar correctamente a las estructuras y a los esbirros enemigos después de aprender el talento Desgarrador dimensional EZ-PZ.
  • Se ha corregido un problema que hacía que La cacería de Illidan ocasionara un comportamiento extraño en el camuflaje de Zeratul.
  • Se corrigió un error que, en ocasiones, hacía que Illidan saliera del área de juego si el jugador lanzaba la Cacería y agregaba Zambullida a la cola de comandos con la tecla Shift para saltar a la Prisión del Vacío de Zeratul.
  • Los héroes que activen el talento Bloque de hielo no pueden poner habilidades en cola hasta que haya caducado Bloque de hielo.
  • El atributo Asimilación de Kerrigan ahora sí otorga un escudo por el daño infligido por su talento Pulso psiónico.
  • El Dragón nimbo de Li Li ahora atacará a los héroes montados.
  • El talento Criatura intemporal de Li Li ya no permite que haya dos Dragones nimbos sobre el mismo objetivo simultáneamente.
  • Ahora se muestra un indicador de alcance cuando se desliza el mouse sobre el ícono de la habilidad Inervación de Malfurion.
  • Se ha corregido un error que hacía que la regeneración inicial de salud de Muradin fuera demasiado elevada.
  • La mira del Puñetazo de Muradin ya no queda sobre el objetivo ni aparece a través de la niebla de guerra si Muradin muere antes de que se lance Puñetazo.
  • El holoseñuelo de Nova ahora usará correctamente los ataques básicos si no tiene suficiente maná para lanzar habilidades cuando se engendra.
  • Se han corregido varias inconsistencias que se presentaban con la habilidad Munición penetradora de Raynor después de aprender talentos que modifican su daño.
  • Se corrigió un error que hacía que Rehgar se quedara en pausa por un momento antes de su primer ataque básico después de lanzar Embestida animal.
  • El tiempo de reutilización de la habilidad Sanación ancestral de Rehgar ahora se reduce correctamente a 10 segundos si la habilidad se cancela.
  • Rehgar conserva su forma de Lobo fantasmal cuando se activa el talento Visión telescópica.
  • Si Puntos se dio un Atracón con un héroe enemigo y después cae presa de la Fauce devoradora de Zagara, no seguirá sosteniendo al objetivo del Atracón hasta que Fauce devoradora expire.
  • El Gancho de Puntos ya no quedará adosado a los objetivos que no pudo atraer.
  • Se ha solucionado un error que hacía que las unidades invocadas infligieran la mitad del daño a los héroes que tenían el talento Superioridad.
  • La barra de duración del Arconte de Tassadar ya no seguirá visible sobre la pantalla de muerte si matan a Tassadar mientras se transformaba en Arconte.
  • Si Tassadar lanza Conmutación dimensional inmediatamente después de ser golpeado por el Centinela de Tyrande, el indicador de revelación no persistirá sobre Tassadar hasta su próxima muerte.
  • Se ha solucionado un error extraño que hacía que Tychus muriera inmediatamente al dejar el Odín tras haber ingresado con su salud al máximo.
  • Se ha corregido una descripción emergente que indicaba incorrectamente que el Taladro láser Drakken de Tychus solo hacía la mitad de su daño real.
  • Si Sentencia de Tyrael se cancela antes de alcanzar al objetivo, el ángel continuará volando hacia la ubicación previa del objetivo en lugar de terminar en terreno no senderizable.
  • Si Tyrande lanza Centinela después de haber aprendido el talento Vigía, ahora sí se verá un ícono en el minimapa.
  • Los efectos visuales del talento Mantícora de Vala ya no persistirán sobre Tassadar durante Conmutación dimensional.

Sonido

  • El sonido de la Metamorfosis de Illidan ya no se oye de forma global.
  • Ya no se reproducirá el anuncio del primer derramamiento de sangre por cada muerte de Murky cuando se mira una repetición.
  • Los sonidos de ataque del Gólem sepulcral ya no se oyen a través de la niebla de guerra.
  • Cuando se elige el talento Motores hiperefrigerantes de la Sargento Maza mientras está muerta los efectos de sonidos asociados ya no se reproducirán antes de que el héroe reaparezca.
  • El anuncio que indica el resurgimiento de un Terror agreste ya no se reproducirá en inglés si se ha elegido otro idioma.

Interfaz de usuario

  • Se ha corregido un error que originaba un exceso de elementos de interfaz al regresar a los menús de juego después de jugar con un héroe que no puede usar monturas.
  • Si el miembro de un grupo cancela la cola del buscador de partidas cuando comienza la cuenta regresiva, los miembros restantes del grupo no dejarán de ver la barra de navegación inferior.
  • La barra de progreso de nivel de héroe que se muestra en la pantalla de resumen de las partidas ahora refleja con más precisión la cantidad de PE requerida cuando se está cerca de subir de nivel.
  • El minimapa ya no dejará de funcionar al revelar el menú de ping radial del minimapa.